Test – Trials Rising

Ubisoft. En voilà un éditeur de jeux vidéo dont je parle très peu. La dernière fois, c’était pour Mario et les Lapins Crétins qui était un jeu très cool, mais le reste de leurs licences ne m’intéresse pas plus. Assassin’s Creed avec une trilogie en cinq épisodes, The Crew qui réussit moins bien à sa sortie que le premier Forza Horizon, et la formule Far Cry qui est en mode photocopieuse (Bon ok, j’adore Far Cry 3 Blood Dragon et son côté nanar.) Et à côté de ça, ils ont récupéré RedLynx. Pour le meilleur …?

Guillemot stole my bike

Trials, ça date du début des années 2000, un petit jeu en flash où l’on devait finir des tracés dans un environnement en 2,5D avec une moto dont on gérait l’inclinaison et l’accélération avec un moteur physique bien pensé. Et la formule s’est développée, intégrée par l’achat du studio à Ubisoft, habillée de manière plus fun (Trials of the Blood Dragon) et un peu plus déconne…jusqu’a ce dernier épisode en date, Trials Rising.

Le but des Trials est toujours inchangé : Aller du point A au point B en faisant le meilleur temps possible, en essayant de se rater un minimum. Les gâchettes permettent de doser l’accélération et le freinage de la moto, et le stick analogique permet de gérer l’inclinaison du pilote, ce qui fait pencher la moto en avant ou en arrière. Du coup, savoir gérer son accélération ainsi que la réception de notre machine est primordiale, et c’est un véritable défi d’adresse qui nous est proposé.

Le jeu comprend une gigantesque carte, avec plein de tracés différents aux environnements raccords avec un tour du monde de motocross. Des épreuves dans des scieries, en pleine fête de la tomate, en Finlande, ou dans un simili DisneyLand : Le level design est très bien pensé avec son lot de petites subtilités qui demandent parfois plusieurs essais pour apprendre le tracé et le finir sans faire d’erreur. Mais le problème est ailleurs, j’y reviendrai plus tard, et il n’est pas forcément dans la courbe de difficulté, qui pousse aux multiples essais sur une même piste.

Visuellement, le jeu est plutôt beau sur consoles et PC, dans la lignée des épisodes précédents. Par contre, des concessions visuelles ont été faites sur Switch, et le jeu possède un look plus dépouillé dans certains décors, des textures de moins bonne qualité, et un framerate à 30 FPS. Cela reste jouable, et c’est déjà ça. Musicale, la sélection oscille entre quelques morceaux de hip-hop et du rock sympathique, pour peu que vous ne soyez pas déjà gavés des rythmiques qui font penser aux Red Hot Chili Peppers. L’éditeur de tracé comprend en outre les musiques signées Power Glove pour Trials of the Blood Dragon, et c’est toujours ça de pris.

Version Switch.

Au niveau de la durée de vie, le jeu est assez long. En effet, il existe beaucoup de tracés, de sponsors qui vous proposent des défis beaucoup plus difficiles sur les tracés histoire de vous perfectionner. Cela prendra 10-12 heures pour finir le jeu en ligne droite, et certainement beaucoup plus pour tout débloquer.

Lootbox Circus

A ce moment du test, qui peut sembler assez bref, vous vous demandez quel est le problème que je mentionnais plus haut. C’est tout simplement l’écosystème Ubisoft l’énorme problème du jeu. Car oui, si le jeu permet de la personnalisation avec un éditeur de tracé très complexe (dont le tuto se résume a « allez voir cette vidéo YouTube »), il est possible de customiser son pilote. De la tête aux pieds avec des pièces vestimentaires, ainsi que votre moto, des jantes au cadre. Et il est possible d’ajouter jusqu’a 200 stickers / pièce, dans une sorte de mini-éditeur facon éditeur Forza Motorsport.

Mais tout ça s’obtient dans des caisses de loot. Oui vous savez, celles qui sont purement cosmétiques et optionnelles, qui ont fait criser beaucoup de joueurs, et dont certains éditeurs ont calmé la pratique car c’était parfois sujet à des déséquilibres entre joueurs. Tout s’obtient par ces caisses. A chaque fois que vous gagnez une course, vous gagnez une caisse de loot. Elle contiendra trois éléments avec une table de raretés, et cela peut comprendre aussi bien des vêtements / pièces de moto / stickers. Si pour les deux premiers c’est le seul moyen d’obtenir de nouveaux éléments, pour le troisième c’est le moyen d’étoffer la collection : Vous avez même pas 3% des stickers du jeu au premier lancement. Tout le reste se débloque au fil de la progression ou par loot.

Deux types de caisses existent : Les caisses de loot simples (qu’on obtient à une montée de niveau ou contre 1000 pièces d’or) et les caisses de loot « constructeur » qui garantissent une meilleure rareté, mais pour les obtenir, il faut passer par des défis où l’on doit battre 3 adversaires sur une même piste.

Problème : Vous devez être connecté pour faire ces défis. Tout comme vous devez être souvent connecté pour accéder à du contenu de jeu débloqué, comme par exemple des stickers. Pratique pour une console portable me direz-vous, les jeux constamment connectés n’ayant visiblement rien à foutre de la pérénnité sur le long terme (au pif : coupure définitive de serveurs)

Second problème : Quand les serveurs d’Ubisoft plantent en pleine course et qu’on a réussi à battre un pilote, vous devez vous reconnecter pour affronter le second. Sinon, cela compte comme une défaite. Et n’espérez pas le faire hors-ligne, le jeu vous fera chier tant que vous serez pas reconnecté. Même si votre connexion tourne nickel.

Alors oui, certains stickers pourront être achetés contre des pièces d’or, mais pour les fringues / animations de joueur / pièces de moto, le jeu propose une boutique. A la façon d’un Forza Motorsport, on pourra acheter contre des pièces d’or de nouveaux vêtements customisés par les joueurs parfois vendus à des prix prohibitifs. Et la boutique propose de les acheter aussi sans modifications, à des tarifs tout aussi chers (genre 4000 – 6000 pièces d’or quand t’en gagnes environ 200 par course…et encore). Et si vous essayez de vendre vos créations sur le store, autant dire que l’écart proposé entre le prix de vente et vos bénéfices varie largement : Sur une pièce d’équipement affichée en rayon à 1000 pièces supposons, vous percevez 6-7 pièces d’or en bénéfice.

Mais heureusement, il existe les glands. Non, on ne parle pas des baleines des free-to-play mobiles, on parle ici d’une devise faisant la part belle aux micro-transactions permettant d’acheter ces mêmes contenus, avec un taux de change de 10 glands pour 2 Euros. Pour certains contenus vestimentaires vendus essentiellement en pack thématique pour 60-80 glands, l’addition revient cher. On se demande bien qui est le dindon de la farce.

Côté multijoueur, le jeu propose, outre un leaderboard et un mode online où l’on doit arriver plus vite que nos adversaires, un mode groupe où l’on peut joueur à plusieurs, ainsi qu’une moto spéciale (la tandem) pour jouer a deux sur une bécane. Côté DLC, un season pass est déjà fourni dans la version boîte du jeu pour obtenir d’emblée deux packs de customisation samurai et cascadeur (qui rendent le contenu de base alloué au joueur 1% moins rachitique en début de partie), et deux prochains packs plus conséquents avec de nouveaux niveaux. Bien évidemment, l’éditeur de niveau possède un mode téléchargement et partage, pour courir sur de nouveaux tracés.

…du moins, quand le fait de faire une piste personnalisée vous fait pas bugger tous les textes du jeu.

En bref, ce Trials Rising ? Un bon jeu, mais qui est pourri par Ubisoft. Qu’on s’étonne pas que beaucoup de jeux Ubisoft n’attirent pas les critiques constructives par certaines tares (mécanismes de gameplay répétés, optimisation, bugs, online forcé, contenu téléchargeable), car beaucoup de ces jeux auraient très bien pu réussir sans cette fâcheuse manie à imposer un écosystème d’éditeur. C’était déjà le cas avec Trackmania Turbo (et tout Trackmania 2 en général) qui annhilait toute la dimension partage acquise jusqu’a Trackmania United Forever pour un jeu console.

Trials Rising aurait pu être un jeu différent s’il ne forçait pas le online pour être apprécié dans son intégralité. S’il n’était pas pourri par ses lootboxes et ses microtransactions toxiques. Avoir un contenu fun amputé de la sorte qui se débloque avec un farming idiot de pièces d’or est une véritable frustration. Alors que jouer davantage le jeu de la progression, plus de bonté dans le contenu débloqué à chaque montée de niveau : ça, pour le coup, ça me motiverait davantage à serrer les fesses sur les derniers niveaux du jeu.

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