Test – Dead Cells

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Motion Twin, en voici un nom qui ne disait rien aux joueurs il y a quelques temps. Au mieux, c’était pour les connaisseurs ceux à qui l’on doit quelques jeux sur navigateur Internet, comme La Brute, Miniville, ou Hordes. Et un beau jour, ces développeurs bordelais se sont lancés le défi de faire un nouveau jeu vidéo qui ne soit pas destiné au marché du free-to-play ainsi qu’au casual gaming. Et ainsi est né Dead Cells, un savoureux mélange de rogue-like et de metroidvania. Encensé par beaucoup durant son Early access d’un an (commencé en Mai 2017), il est aujourd’hui disponible en version finale sur PC, consoles et Nintendo Switch.

Cellules Souffre

 

Dans un mystérieux donjon basé sur une île loin de toute civilsation, un être renaît de ses cendres, ravivé par une sorte d’amas de cellules venu posséder son corps. Ne se souvenant plus de qui il est, notre héros à la tête éthérée va tenter de trouver une sortie à ce complexe étrange, bourré de gardes, de secteurs variés, et de gardiens bien décidés à nous renvoyer de préférence mort en cellule.

Ce n’est qu’évidemment un prétexte pour explorer une immense île divisée en plusieurs niveaux, allant des catacombes et autres égouts jusqu’au sommet d’une tour d’alchimiste ou d’autres villages de pêcheurs. Avec un bestiaire unique à chaque zone, même s’il est possible de finir une partie sans explorer toutes les zones (à la fin du premier niveau, on nous laisse un choix entre deux portes pour le second niveau, par exemple.)

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Notre héros dispose de quatre emplacements d’attaque : Les deux premiers servent aux armes (épées, poings, arcs, kunaïs, fouets, éclairs…) qui peuvent attaquer au corps à corps ou a une certaine distance, et les deux autres aux compétences « déployables » (tourelle, grenade, pièges…) qui se rechargent après chaque utilisation. Chacun de ses éléments dispose d’une rareté, d’une valeur d’attaque, d’un élément (feu, poison, glace…) ainsi que de mutateurs à la sauce Borderlands (dégâts accrus si l’ennemi est en feu, +30% de dégâts après avoir tué un ennemi…). Cette variété d’approches oblige le joueur à s’optimiser assez souvent, pendant ET entre chaque niveau.

Car tuer tous ces ennemis nous rapporte de l’or ainsi que des cellules. Si l’or sert à commercer avec les vendeurs et le forgeron pour améliorer / reforger les modificateurs d’une arme, les cellules sont le nerf de la guerre. Elles servent à acheter des éléments entre chaque niveau qui seront permanents pour toutes les parties à venir. Il peut s’agir par exemple de nouvelles mutations disponibles (une compétence passive à choisir entre chaque niveau), d’obtenir une arme / arc aléatoire entre ceux débloqués à chaque nouvelle partie, ou encore de conserver votre or de la précédente partie pour la prochaine. Car même si vous mourrez, les bonus des cellules vous accomapgneront dans toutes vos vies.

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Et ce cocktail frénétique marche bien. Plus le jeu avance, plus on s’amuse à aller vite, optimiser notre équipement, jouer avec les trois « attibuts » proposés (Chaque couleur régit tel ou tel type d’équipement, et l’on trouve des parchemins qui renforcent l’un d’entre eux au choix, ce qui renforce les équipements de cette couleur), et même faire du speedrun, car certaines portes ne s’ouvriront que si le temps de votre partie n’a pas dépassé un certain seuil. Ce n’est donc plus vraiment un Castlevania rogue-like qui vous attend, mais un hybride où Belmont serait remplacé par un simili-ninja ultra rapide sans tête, qui n’a que peu de temps à accorder à ses ennemis, bien décidé à se barrer de cet enfer. Et qui sait se servir judicieusement de sa roulade et de son double saut.

Musicalement, le jeu s’en sort plutôt bien, même si les boucles sonores peuvent paraître redondantes sur nos premières parties où la Mort sera encore notre fidèle alliée. Mais visuellement, le jeu claque. Quelque soit le support, Dead Cells propose un pixel art détaillé qui reste fluide en toute circonstance, et même si cela pourra être foutraque quand la mêlée inclut beaucoup de protagonistes, le jeu ne sera jamais pris en défaut sur sa fluidité. La version Switch permet même de switcher entre 30 fps verrouillées et 60 fps, au cas où des saccades pourraient survenir.

Sur la durée de vie, j’en suis à plus de 14 heures de jeu et j’arrive péniblement au second boss ; L’aléatoire des niveaux se mêlant aux bonus octroyés -eux aussi aléatoirement-, je prends mon temps à récupérer beaucoup d’orbes pour bien booster mes futurs personnages. Mais le jeu prend le temps de dévoiler tous ses secrets, et promet constamment un jeu relevé mais pas élitiste, pensé comme un certain « Dark Souls » dans une approche un peu différente, avec beaucoup d’amour. Mais pas l’amour bisou-bisou. Plutôt celui avec une cravache.

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Le jeu sait aussi plaisanter.

Dead Cells propose également des défis quotidiens, le jeu est bien suivi par ses développeurs qui sont ravis de la réception, a tel point qu’ils discutent ouvertement avec les joueurs sur de futures mises à jour ajoutant du contenu, sous forme de DLC gratuits ou payants. A suivre donc !

 

Prison Break

 

Dead Cells est addictif. Plutôt drôle quand on connaît le passif du studio, mais qui se laisse jouer, recommencer, apprivoiser, avant qu’il ne décide d’un coup sec de mettre fin à votre pertie et de vous faire perdre les 44 cellules non consommées entre deux niveaux. C’est une pépite qui mérite toutes ses critiques, et qui mérite pas de moisir dans un coin sombre et reclus d’une boutique de jeux vidéo.

 

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