Test – GRIP : Combat Racing

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C’était les années 90. A l’époque, la France gagnait sa première coupe du monde, le contexte géopolitique était moins pesant, et surtout : On avait de sacrés licences vouées à devenir (encore plus) cultes. WipEout, F-Zero, Gran Turismo mais aussi….Rollcage. Sorti en 1999 avec une suite en 2000, le jeu d’Attention To Detail nous mettait aux commandes de véhicules réversibles à la puissance démesurée. Et plus de 15 ans après, la licence revient avec le studio Caged Element (qui comprend du staff de l’époque), l’Unreal Engine 4….Et cette même sensation de vitesse.

Note : A l’heure où le test est publié, le jeu est encore en Accès Anticipé. Toutefois, étant donné l’avancement du jeu et la version finale prévue en fin d’année (y compris sur consoles et Switch), j’ai décidé d’enfin poster le test. Je ferais dorénavant cela pour les jeux que j’ai en Accès Anticipé et dont la date de sortie approche.

 

Une vidéo est plus parlante que si j’expliquais par texte le concept des véhicules : Pas de toit, vous pouvez rouler la tête en bas, et à des vitesses élevées. Les tracés sont composés de plusieurs portions de manière à prendre parti de cette fonction, tout comme différentes armes seront disponibles pour ralentir vos adversaires.

Missiles, Turbo, bouclier…les bonus de Grip reprennent beaucoup ceux des jeux Rollcage. C’est sur des tracés avec plusieurs voies (mais qui restent fermés) que vous lutterez pour la première place face à 9 adversaires bien décidés à en découdre avec vous. Différents véhicules aux statistiques variables seront à votre disposition, que vous pourrez customiser visuellement pour le rendre classe.

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Une fois en piste, gardez un oeil non seulement sur votre jauge de dommages (une fois pleine, vous explosez et réapparaissez après un certain temps), mais également sur la suralimentation de votre véhicule (utilisable n’importe quand) et la fonction saut, qui vous permet par exemple de sauter au plafond d’un tunnel (ou au dessus d’un autre véhicule). Le jeu se veut assez arcade dans sa maniabilité, et le fun procuré par la vitesse est immédiat. Cet aspect à d’ailleurs été amélioré, on passe moins de temps qu’avant à subir les petites bosses qui nous mettent dans le mauvais sens.

 

Gotta Get A Grip

 

Musicalement et visuellement, le jeu fait le parti pris avec l’Unreal Engine 4 d’un monde futuriste industriel avec des décors globalement dépouillés de toute présence humaine, sur fond de Drum and Bass qui se mêle au bruit de moteurs et les multiples explosions crées par les armes. Le tout fonctionne, est super nerveux, et en met plein la vue même pour un spectateur.

Je ne peux pas encore parler de durée de vie, sachant que le jeu final prévoit un mode campagne, mais on dispose déjà de plusieurs véhicules différents, de modes de jeux variés (course simple, course à points, élimination, le carkour qui consiste à finir un tracé d’obstacles le plus vite…) et d’un mode multijoueur pour partager le plaisir de rouler à fond la caisse entre amis (ou se démolir joyeusement dans une arène de combat)

On peut plancher sur un mode campagne pas très long pour la version finale, mais le jeu se laisse déjà jouer, et aucun DLC ne semble avoir été prévu.

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Bref, en attendant sa version finale, GRIP est bon. On retrouve le feeling des Rollcage, le jeu est bien optimisé et joli constamment, même si l’on pourra reprocher par exemple un manque de vie dans les décors qui semblent être « Random terrain généré sur lequel on ajoute des bouts de tracé et ça fait un circuit », ainsi que quelques tracés qui, après une grosse portion de vitesse, te placent un virage à angle droit assez sec qui oblige à freiner fort (un comble pour un jeu basé sur la vitesse). Quoi qu’il en soit, si vous avez adoré Rollcage, jetez (un peu plus) qu’un oeil à GRIP. Car il le mérite.

 

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