Test – Gear Club : Unlimited

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S’il y a bien un genre qui n’est pas encore bien représenté sur Switch, c’est le jeu de course. Oui, y’a Mario Kart. Oui, y’a Mantis Burn Racing qui a eu droit à un portage (et qui reste un jeu sympa). Et puis est sorti Gear Club : Unlimited sur Switch. Portage de Gear Club : True Racing sorti sur smartphones, j’étais curieux de voir ce que le jeu donnait sur Switch. Et voici ce qu’il en est, après un passage au contrôle technique.

 

Driveclub : Mobile edition

 

Sans s’embêter d’un scénario, Gear Club nous balance dans une gigantesque carte connaissant le brouillard le plus épais jamais inventé, que seul notre pilote, au fur et à mesure de sa progression, sera capable de faire disparaître. C’est cette anomalie climatique qui dévoile les nouvelles courses et les nouveaux environnements qui nous seront proposés.

En ville, en bord de mer, dans le désert ou en montagne, avec ou sans route : La carrière se compose de plein d’épreuves réparties selon 5 classes de véhicules, des A qui constituent le début (Nissan 370Z) jusqu’au E qui sont des monstres de vitesse (Bugatti Veyron). Sur ce point, je regrette qu’il n’y ait pas de voitures plus « exotiques » et de marques plus variées. Je n’aurais pas craché sur une Zenvo ZR1, des Ferrari, des voitures spécialement Rally, Drift, ou de compétition sur Circuit.

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En enchaînant les victoires, on amasse de l’expérience, de l’argent, et des étoiles. Tout cela permet de débloquer de nouvelles épreuves, mais également d’acheter de nouvelles voitures à stocker dans un garage dont on gère soi-même la disposition. Libre à vous de mettre un open space décoratif à côté de 3 ateliers de mécanique : La médecine du travail ne se préoccupe visiblement pas de vos ingénieurs virtuels qui sauront en plus customiser visuellement et mécaniquement vos voitures sans être payés un sou. Toutefois, même si la modification visuelle est sympa, certains voitures achetées en concessionnaire auront des livrées qu’il est impossible d’appliquer autrement. Et certaines voitures n’auront pas de modifications visuelles qui leur seront proposées.

En ce qui concerne les courses, elles sont généralement trop courtes et les genres sont peu variés : Soit du contre la montre, soit de la course classique à tours ou de point à point. La transposition d’un jeu mobile se voit. Tracés peu longs, I.A qui manque d’agressivité et d’initiative, et surtout une maniabilité un poil rigide pour les voitures, et un fonctionnement du frein à main qui ralentit plus la voiture qu’il ne la fait déraper. D’ailleurs, la maniabilité essaie d’être mi-arcade, mi-simulation mais reste assez rigide la plupart du temps, ce qui est pas simple quand le jeu donne des grandes lignes droites avec des virages serrés juste après.

 

Tut-Tut les chanceux

 

Sur la partie sonore et visuelle, on a connu beaucoup mieux. La Switch est capable de graphismes un peu plus poussés, et le jeu fait le minimum syndical sans que cela puisse être qualifié d’autre chose que « correct. » Les bruitages auraient gagnés à être revus pour rendre justice aux véhicules présents, et les musiques du jeu sont assez passe-partout et génériques. Une fois, j’ai eu un bug sonore où les moteurs étaient absents, et je me suis demandé à quel moment mon jeu à accepté un partenariat avec Tesla.

Toutefois, sur la durée de vie, rien à redire. 30 véhicules, 300 épreuves, c’est quand même pas rien. Mais cela devra se faire dans un monde qui manque de pêche, dans des courses où notre bolide, pour peu qu’il soit un poil amélioré, fera qu’une bouchée du peloton. Ajoutez à cela des aides à la conduite que vous pouvez enlever sans regret, et une difficulté ridicule pour quiconque à déjà des kilomètres au compteur sur des simulateurs auto. Ah oui, y’a aussi le rembobinage comme dans Race Driver : GRID, sauf qu’il n’est absolument pas limité.

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Pour le multijoueur, qui peut se jouer jusqu’a quatre sur une console, il est aussi dispo en ligne. Mais c’est majoritairement du contre-la-montre, sous la forme de défis hebdomadaires. Waow.

Panne sèche

 

Maniabilité à revoir, une sélection auto manquant d’exotisme, visuels et sons à retravailler, Gear Club : Unlimited se contente de faire le minimum et le jeu reste le cas d’un portage mobile un peu paresseux. Pourtant, Eden Games aurait pu tellement rendre son jeu plus attractif en étant moins tièdes sur le contenu. Des effets supplémentaires comme les flammes de pot d’échappement, un éditeur de circuits, un éditeur de livrées, une maniabilité revue, une interface avec plus de personnalité et moins colorée : Voici quelques exemples qui auraient pu rendre le jeu bien plus intéressant que cette version actuelle, et qui me font demander quand la Switch aura un Trackmania ou un jeu comme MotorStorm.

 

 

 

 

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