Test – Into The Breach

 

Into-The-Breach

Ah, Pacific Rim. Un film défouloir, avec de gros robots qui démolissent des kaijus (monstres géants) avec plein d’effets spéciaux qui donnent des chatouilles à Michael Bay. En y réfléchissant, on n’a jamais eu d’adaptation officielle de ce film, hormis peut-être des jeux mobiles fauchés logés dans les coins sombres du Play Store. Mais c’était sans compter sur Subset Games, déjà connus pour le très bon Faster Than Light, qui reviennent dans un concept prenant à Advance Wars où le positionnement et la défense de bâtiments est un élément clé.

 

Jaegerbombs

 

Dans un futur peu enviable, l’humanité à été décimée par les Veks, sortes d’insectes géants sortis des entrailles de la Terre. Notre monde est détruit, sans aucun autre espoir de survie qu’un dernier pilote de mecha restant, qui décide d’utiliser une faille temporelle pour remonter le temps et remettre l’humanité dans une ligne temporelle où les Veks seraient -cette fois- vaincus.

Into The Breach nous introduit donc dans une unité de trois mechas qu’il conviendra de sélectionner parmi des présélections (à débloquer) ou un trio personnalisé, auquel s’ajoute un pilote, sorte de héros qui confère des bonus au mecha qu’il pilote. S’ensuit ensuite une campagne répartie en quatre îles qui composent les quatre environnements différents (Neige, Désert, Plaines inondées, Zone industrielle) avec leurs lots d’aléas (glissement de terrain, inondations, etc…) composées de plusieurs zones de mission aux multiples objectifs.

Généralement, le but est le même : Dans le nombre de tours données, il suffit de faire ce qui est demandé sans perdre ses 3 mechas, ou perdre sa Grille de défense, représentée par une jauge dépendante des constructions sur le terrain. Sinon c’est le Game Over.

Into The Breach

A chaque tour, nous avons l’arrivée (ou non) de nouvelles unités et l’action qu’elles comptent faire ; A nous, avec nos mechas disposant chacun d’un mouvement et d’un tir, de détruire l’envahisseur. Toutes les unités disposent de coups qui peuvent aussi repousser l’ennemi, ce qui est une fonction plutôt intéressante sur des cartes de taille très modeste, mais qui donne non seulement un côté addictif (une mission dure 4/5 minutes grand max) mais également tactique : Les possibilités sont nombreuses pour détruire les ennemis (les pousser entre eux, les faire tomber dans une fosse ou de l’eau, etc…) et bon nombre de solutions, qui semblent pas évidentes au premier abord, prennent tout leur sens dès que l’on assimile cette mécanique.

Des petites cartes qui s’enchaînent, des possibilités stratégiques mises en avant par la prédiction des attaques et le knockback de nos attaques, et bien évidemment des objectifs de mission qui nos rétribuent en points pour la Grille de défense ou en Réacteurs qui sont rien d’autre que des points d’améliorations de nos mechas.

Car à chaque île finie, le jeu nous récompense pour nos résultats sur celle-ci et nous offre un marché où l’on pourra acquérir ou vendre des améliorations. Chaque amélioration peut être dépendante d’un type d’unité mais demandra systématiquement des Réacteurs pour s’activer, et il est possible de créer des équipes polyvalentes au fil des missions. Un obusier qui repousse d’une case tous les ennemis ? Un Mecha qui possède un fouet touchant tous les Veks qui sont adjacents ? Un Tank qui crée d’autres tanks ? C’est possible.

Bien évidemment, avoir un pilote dans son unité améliore la progression en expérience de notre trio, pour peu que celui-ci ne meure pas en mission si son mecha venait à mourir (le mecha revient à la prochaine mission piloté par son I.A qui confère aucun bonus). Et le jeu ne pardonne pas, outre un rembobinage de tour / mission, chaque petite erreur que le joueur commet. Car les mechas ne sont pas la seule chose à protéger. Il faudra aussi se soucier des vaisseaux de détresse qui peuvent apparaître avec des bonus non négligeables (upgrades / pilotes / réacteurs), mais surtout s’occuper des bâtiments, qui sont tout autant de civils et de points de Grille de Défense à protéger.

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Musicalement et Visuellement, Into The Breach est agréable à regarder, même s’il peut paraître un peu bordélique pour un oeil extérieur, mais ne submerge pas d’information son joueur. Même sur Switch, il suffit de passer sur une case pour voir une unité, son attaque, et où cette dernière désire attaquer. La musique fait son travail en fournissant l’ambiance correcte pour ce combat désespéré de l’humanité, sans sombrer dans le jingle héroïque stéréotypé. C’est discret et efficace, tout comme le sound design global du jeu qui n’est pas désagréable au fil des parties.

Au niveau de la durée de vie, histoire de comprendre les mécaniques du jeu et toutes les possibilités offertes par les modifications d’arme, les pilotes et les missions, je recommanderais de faire le jeu une première fois en Facile, ce qui prendra moins d’une heure trente pour finir le jeu. Mais Into The Breach est un rogue-like, et se savoure en mode Normal et Difficile avec de surcroît un trio mécanique de départ customisé. Court certes, mais très rejouable.

Sans multijoueur, le jeu possède toutefois des achievements, et des statistiques. Il est vrai qu’un mode multijoueur ne serait pas de refus. Ni même du contenu supplémentaire.

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Adopte un Mech.com

 

Into The Breach fait partie de ces jeux simples à appréhender mais durs à maîtriser. Comme un Advance Wars qui se dégusterait sur le pouce avec de petites missions de 5-6 tours rapides et intenses, le dernier jeu de Subset Games mériterait quand même un peu plus de contenu pour étoffer sa formule déjà très généreuse, avec un tactical de poche plutôt prenant et bien foutu. Quoi qu’il en soit, il mérite votre attention pour peu que le genre vous intéresse. Et même comme premier tactical, il fait très bien le travail.

 

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