Test – DanganRonpa V3 : Killing Harmony

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On pensait en avoir fini avec le conflit entre Espoir et Désespoir. On pensait que l’arc Hope’s Peak / Towa City / Jabberwock Island avait trouvé une conclusion pour la série DanganRonpa. Et c’est dès le début de ce troisième épisode signé encore une fois Spike Chunsoft que l’on annonce la couleur : Ce n’est pas encore fini. Et c’est encore seize étudiants, tous dotés d’un talent qui fait d’eux l’élite de leur domaine de prédilection, qui se retrouvent dans un huis-clos meurtrier. Est-ce pour autant une suite opportuniste jouant la carte de la pseudo-suite que Kodaka nous offre aujourd’hui ? Peut-être pas.

 

Atua l’honneur

 

C’est sous les traits de la jeune Kaede Akamatsu que nous nous réveillons dans une sorte de bâtiment abandonné sans aucun souvenir de notre talent, tout comme 15 autres personnes dans la même situation. Une fois réunis, tout ce beau monde est accueilli par Monokuma, un ours monochrome aux tendances sadiques accompagné de cinq petits oursons nommés les Monokubs, censés être ses fils et filles avec chacun une personnalité propre, en plus d’être dotés d’Exisals, des mechas qu’ils sont les seuls à pouvoir piloter.

Une fois une part de leur souvenirs restaurés pour se rappeler quel est leur talent, tout ce beau monde est introduit à l’Ultimate Academy for Gifted Juveniles, une sorte d’établissement au design incohérent et en construction permanente sous un immense dôme qui servira de base à un jeu meurtrier en huis clos dont Monokuma est -encore une fois- l’animateur vedette.

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Les règles n’ont pas changé : Pour retrouver sa liberté, il suffit d’accomplir un meurtre. Une fois l’acte commis, une enquête est lancée pour permettre aux autres de trouver le coupable. Un procès est ensuite tenu, et si le coupable est trouvé, il sera exécuté. Si le mauvais coupable est désigné, tout le monde est exécuté sauf le coupable qui gagne sa liberté.

Avec de nouveaux motifs octroyés par Monokuma, le jeu reprend quand même beaucoup de bases et de thématiques d’affaire (meurtre en salle fermée, parallèle entre un jeu et la réalité…) déjà vues par le passé, mais les réinvente de manière différente.

 

« Rise and Shine, Ursine ! »

 

Sur ce point, le jeu n’a pas vraiment évolué dans ses grandes lignes. Il s’agit toujours d’un visual novel où l’on explore une école en 3D (avec des sprites 2D par instants) avec des phases d’enquête où il faut trouver des indices, et un procès avec différents jeux venant illustrer de manière créative les nombreux cheminements intellectuels et les hypothèses émises par les personnages.

Si l’on retrouve le Non-Stop Debate, le Hangman Gambit, le Panic Talk Action ou encore le Closing Argument, d’autres mini jeux du deuxième jeu reviennent également de manière repensée ou avec un changement de nom comme le Brain Dive et le Rebuttal Showdown. On note l’apparition d’un mini-jeu ressemblant à un simili Candy-crush pour découvrir un indice important, ou encore un autre qui permet de faire valoir son opinion quand deux grandes hypothèses se confrontent lors de l’affaire.

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Sur ce point, Danganronpa peaufine donc les mini-jeux déjà présents et offre parfois un lifting à ceux-ci sans que cela ne change fondamentalement leur concept de base. Mais ce serait omettre un dernier détail : Le Parjure, traduit en trompindice dans la langue de Molière. Sachant que le terme Parjure existant en vocabulaire juridique dispose d’une définition qui sied parfaitement à ce qui se fait dans le jeu (Mentir lors d’un procès en envoyant le contraire de l’argument), j’ignore pourquoi ce choix, mais la logique de Parjure est aussi risquée qu’elle en vaut la chandelle. Et quitte à épiloguer sur cette mécanique de gameplay, sachez qu’elle permet d’avoir des « back routes » lors d’un procès, qui peuvent donc éventuellement suivre un cheminement différent. Cela ouvre des possibilités intéressantes, qui peuvent avoir des conséquences une fois trouvées…

Parlons d’ailleurs des dialogues du jeu. Et évoquons le cas de Miu, Inventrice ultime au langage très ordurier et bardé de références sexuelles. Clairement, DanganRonpa 3 se lâche totalement. Progressivement, le jeu est devenu de plus en plus mature sur ses thèmes sous-jacents, et même si ces vannes sous la ceinture pourront paraître lourdingues à certains, le jeu se fiche totalement de sa classification. Si pour vous, que votre personnage féminin se fasse traiter de sac à semence qui s’envoie en l’air avec tous les hommes qu’elle rencontre et que cela vous fasse marrer par la facilité et l’absurde de cette punchline, alors vous serez contents. Et là encore, j’ai édulcoré.

C’est d’ailleurs ce qui m’interroge sur la traduction française du jeu, que j’ai décidé de laisser de côté car j’ai eu l’habitude de faire les jeux précédents en anglais. Je ne sais pas si elle à été édulcorée, mais beaucoup de vannes sont sans équivoque. Mais du peu que j’en ai vu, la traduction (hormis certains mots-valises employés) est de bonne qualité.

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Visuellement et musicalement, le jeu garde les mêmes bases que les précedents, avec des sprites dessinés en 2D des personnages, et un environnement en 3D pour le jeu. La charte graphique entre école en chantier et teintes sombres tranche avec le côté pop du second volet, mais cela ne dérange guère. Pour la musique, Masafumi Takada fait encore du bon boulot, avec des musiques qui reprennent les rythmes des précédents volets sous forme de nouveaux remixes.

Mais un souci est à noter : Ayant joué à la version parue sur Vita, on voit que la logique de « développement » du jeu n’est pas la même comparé aux deux premiers épisodes canoniques, sortis de base sur PSP au Japon et portés ensuite sur Vita. Ici, le jeu est pensé pour une sortie PS4 et PsVita. Et n’ayant pas encore fait l’acquisition d’une PS4, la version Vita est cette fois un portage de la version PS4 :  cela se sent, aussi bien dans les cutscenes animées dont on voit la compression, la qualité sonore, et même quelques petits bugs comme du texte qui peut ne pas apparaître. Heureusement qu’un patch à la sortie est venu corriger ces désagréments ainsi qu’un bug bloquant la progression du jeu, même s’ils sont très rares.

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Au niveau de la durée de vie, comptez toujours environ 30h pour venir à bout du jeu, qui comprend comme dans les autres jeux des bonus post-end game, tel qu’un mode entièrement dating sim et d’autres réjouissances qui viendront combler le fan de la licence. Comme quoi, il existe encore des exemples prouvant qu’il n’est pas forcé d’avoir de multijoueur ou de DLC supplémentaires pour faire un jeu captivant. D’ailleurs, la version PsVita passe par un DLC gratuit pour les sous-titres FR et l’audio en Japonais.

 

So Long ! Bear well !

 

DanganRonpa V3.

Je pensais avoir tout vu de la licence, et même si j’ai déjà soulevé quelques exemples de redondance, le jeu parvient encore à nous surprendre. Ce n’est pas la première fois que l’on apprend à nos dépends à se méfier d’un nounours monochrome ou d’un membre féminin du casting qui à l’air super mignonne sous ses formes et sa candeur.

Chaque procès nous rappelle que DanganRonpa V3 s’inscrit dans la continuité de la série : Des personnages brisés, dérangés, pour qui l’espoir est l’unique moteur de survie dans un monde de cinglés, qui reste fantaisiste, fou, mais cohérent.

Entre un 4è mur tellement brisé qu’il en reste des confettis, des personnages haut en couleurs dont l’appréciation ira de l’amour à la haine pur et simple (Mention à l’antagoniste de cet épisode insupportable comme Jared Leto en Joker), DanganRonpa V3 est un incontournable de la série, et même s’il ne révolutionne pas la roue, il reste très jouissif et prenant.

 

 

 

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