Test – Super Robot Wars V

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Super Robot Taisen. Encore une licence qui n’a jamais vu le jour chez nous, et pour laquelle la seule solution actuelle est de passer par de l’import. Peut-être parce que notre pays ne connaît pas le quart des licences d’animés de mecha qui sont présentes à chaque itération du jeu, et ce depuis 25 ans. Pourtant, dans l’exercice du crossover fan-service, Super Robot Wars (sous son nom occidental) est peut-être ce qui se fait de mieux dans la catégorie. Avec un gameplay intéressant, et un contenu riche.

 

Galaxy’s the limit

 

Mobile Suit Gundam, Getter Robo, Mazinger, Brave Express Might Gaine, Space Battleship Yamato et même Evangelion ; Telles sont quelques unes des 20 (sous) séries de mechas qui voient certains de leurs protagonistes et de leurs machines se mélanger dans ce grand scénario à base d’odyssée. Car si Super Robot Wars V se nomme ainsi, c’est pour Voyage.

Et c’est à bord du Yamato, en l’an 2199 et après de nombreuses guerres avec des colonies humaines, que l’expédition de la dernière chance va être menée. Alors que la Terre à été asséchée et intoxiquée par une arme chimique des Gamilliens, d’anciens colons humains de l’espace (situés sur Jupiter), les Terriens vont décider d’utiliser le Yamato, un gigantesque bateau spatial, pour trouver un remède à ce fléau, situé à plus de 500 000 années lumières de la planète (plus si) bleue.

C’est évidemment le pitch de départ de l’animé Space Battleship Yamato, qui servira de base à une longue odyssée où notre perso (homme ou femme) crée pour le jeu rejoindra cette croisade, étant seul rescapé d’un bataillon décimé lors d’un conflit passé. C’est aidé d’une Mobile Suit mystérieuse dotée d’une intelligence artificielle qui l’est tout autant que vous partirez dans ce périple qui fera rencontrer plein de personnages différents, qui d’un côté ou d’un autre disposent d’un idéal de justice.

Même si l’on connait pas toutes les séries (ce fut mon cas), il est tout à fait possible d’entrer dans Super Robot Taisen. Le jeu propose à tout moment un glossaire par une simple pression de bouton, histoire de savoir qui est ce personnage, ce que signifie tel ou tel terme. Et l’on se découvre même à adorer des personnages et des licences. Découvrez par exemple Might Gaine avec le Bruce Wayne qui serait Mecha-TrainMan et à 13 ans, Rondo Of Angels et son histoire tragique, ou encore Yamato qui nous fait suivre un équipage déterminé à réussir dans une mission qui s’annonce suicidaire.

 

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Niveau gameplay, tout le jeu pourrait se résumer à une sorte de Fire Emblem : Un RPG tactique au tour par tout où chaque unité peut se déplacer, attaquer, ou utiliser de capacités. Et autant dire que SRW ne fait pas les choses à moitié. Tout d’abord, chaque mecha dispose de son affinité (Air, Water, Ground) et certains mechas peuvent se battre (ou non) dans l’un ou l’autre de ces éléments. Sur une carte pleine d’eau, là où un Gundam flottera au dessus de l’eau, le mecha de Full Metal Panic, non doté de réacteurs, passera par les fonds marins.

Ensuite, chaque unité possède ses attaques propres, avec une portée en cases, une consommation d’énergie (jauge en plus de points de vie), une efficacité contre tel ou tel type d’unité (volant, terrestre, bateau), et des effets particuliers. Sachant qu’une unité dispose au minimum de trois attaques différentes, il existe toujours une solution pour optimiser au mieux le coup à utiliser.

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Il existe également ce qu’on appelle les « ExAction », qui sont des actions gratuites utilisables grâce à des points gagnés suite à notre efficacité en combat. Plus de mouvement, une attaque supplémentaire si l’on détruit une unité ennemie….la variété est grande. Et comme si ce n’était pas assez, il existe également les « Spirit » actions, liées aux pilotes des mechas, sorte de compétences de RPG utilisables contre des points de Focus qui se gagnent également au combat. Augmenter notre précision, garantir une évasion d’attaque, doubler l’XP du prochain combat…Sur ce point, SRW est très permissif, et l’impression de puissance vient parfois nous faire douter de la difficulté. Battre en retraite est parfois une option, surtout si la condition de défaire est de ne pas perdre un certain mecha, par exemple.

Sans mort permanente, le jeu nous poussera à améliorer nos unités récoltées au fil de la campagne. Dans le menu principal, entre deux missions et de longs moments de dialogues, le menu nous permet de sauvegarder notre partie, et d’améliorer nos personnages. Grâce à des Tactical Points ainsi que les crédits gagnés en mission, il sera possible de crafter et d’assigner de nouvelles compétences à nos pilotes, mais également d’améliorer leurs stats, et de faire la même pour leurs mechas. On peut évidemment changer les pilotes des mechas, chose bien utile quand certains en possèdent plus d’un (Exemple du Yamato qui comprend 3 membres d’équipage)

Enfin, sachez que le roster comprendra plusieurs modifications : Certains choix d’histoires enlèveront ou ajouteront de nouveaux mechas à la liste, et certaines missions secrètes vous font débloquer de nouvelles unités ou des nouvelles attaques. Autant dire, sans trop spoiler, qu’il faudra parfois chercher comment faire pour débloquer des missions géniales.

 

Musicalement, le jeu est un travail d’orfèvre. Toutes les musiques sont issues de leurs séries respectives, et chaque unité dispose de sa musique, ainsi que chacune de ses attaques. Et comble du plaisir, le jeu prend en charge les musiques personnalisées. J’ai donc opté pour la bande son de JoJo’s Bizarre Adventure pour le mecha de notre héros, mais il est tout à fait possible pour les fans ardus de mettre des musiques qui sont chères a leur coeur pour telle ou telle attaque.

Visuellement, le jeu met une claque. Sur PsVita ou PS4. Et on ne parle pas ici de graphismes haute définition, mais d’un jeu dont la qualité et la fluidité des animations en 2D est dantesque. On dirait véritablement que chaque combat est un épisode d’animé. Musique, répliques : Tout y est. Peut-être que les cartes manquent un peu de vie et font un peu ternes, tout comme les animations des unités quand on les déplace sur la carte. Mais quoi qu’il en soit, c’est un jeu très plaisant à regarder.

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En terme de durée de vie, le jeu comprend plusieurs route et des missions cachées ; Ce n’est donc pas lors d’une partie de plus de 30 heures que l’on fera le tour du jeu, qui comprend hélas une difficulté peu élevée dans les 20 premières missions du jeu. Il suffit de ne pas envoyer bêtement ses unités au casse pipe et prendre avantage des distances et du repli pour s’en sortir la plupart du temps.

Au niveau des DLC, le jeu comprend des contenus gratuits (ou non) ouvrant droit à des missions et des unités datant des premiers jeux SRW ainsi que des originaux de Banpresto. Il existe également une version Anime Songs du jeu, vendue bien plus cher avec les morceaux dans leur version originale.

 

2199 : A Space Odyssey

 

Super Robot Wars V est mon premier contact avec la série, et je dois dire qu’il a été dantesque. Cette richesse de systèmes de jeu, les possibilités offertes, et également un excellent moyen de découvrir plein de licences intéressantes. Même si l’argument des voyages inter-dimensionnels est le motif de cette réunion improbable, tout le scénario suit l’archétype même des shônen (et même seinen) avec des mechas. Tout comme un excellent animé qui se paie même des petits gags qui font office de « To be continued » quand on sauvegarde et quitte le jeu, Super Robot Wars V est une pépite, quoique pas totalement exigeante, du tactical RPG.

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