Test – Celeste

Celeste

Faire un jeu de plateforme, c’est loin d’être simple. Faut réussir à faire un level design correct, une physique de jeu qui ne doit pas s’avérer frustrante pour le joueur, et arriver à proposer un mélange équilibré de challenge et de satisfaction dans l’expérience de jeu. Pour beaucoup pour lequel le résultat tient plus de l’erastz ou de l’échec, d’autres réussissent, comme Edmund McMillen. Et c’est un type de cette catégorie dont on va parler : Matt Thorson. Non content d’avoir crée un bon jeu de multi local nommé Towerfall Ascension, il reprend son savoir faire sur le pixel art et le gameplay, pour procurer une expérience plate-forme exigeante, mais recouverte d’une douce couverture de tendresse et de bons sentiments. Et qui sent bon la fraise givrée.

 

Premier de co(eu)rdée

 

Celeste nous place dans la peau d’une jeune femme rousse, nommée Madeline, qui souhaite gravir le Mont Celeste. Beaucoup de choses se disent sur cette montagne, à la réputation surnaturelle et laissant penser qu’il n’y a pas que son ascension qui motive les alpinistes. C’est donc bille en tête que Madeline va voir grimper cette montagne, qui prendra des airs de quête d’identité.

L’histoire est assez adorable, pleine de bons sentiments avec quelques personnages qui suffisent à être attachants. Et c’est cette tendresse qu’on retrouvera tout au long du jeu, y compris dans les temps de chargement qui incitent le joueur à ne pas se prendre la tête pour les fraises à récolter ou le compteur de morts. Tout le jeu incite le joueur à jouer et parcourir ce monde, sans rentrer dans la philosophie « git gud » constamment.

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Celeste se joue avec des touches directionnelles, une touche de saut, une touche pour s’agripper au mur, et une touche pour dasher, dans 8 directions possibles. Si le dash se recharge en touchant le sol (ou un autre élément de décor qui ne soit pas un mur vertical), la possibilité de se coller au mur et escalader dure quelques secondes, avant que Madeline clignote en rouge de fatigue. D’ailleurs, l’épuisement du dash est symbolisé par la couleur de cheveux qui passe au bleu.

Simple mais efficace, ce gameplay est éprouvé sur des grands niveaux divisés en plein de petits tableaux : Chaque mort vous fait immédiatement recommencer le tableau en cours. Et chaque niveau est un moyen d’expérimenter une nouvelle technique : Des plateformes qui s’activent à chaque dash, des éléments qui bougent si l’on se trouve dessus, une bulle de propulsion….

Le level design aide beaucoup à l’apprentissage de ces mécaniques, qui sont implantées progressivement. Certains niveaux comprennent des zones un peu plus ouvertes où il faudra chercher une clé à ramener vers une porte, ou des éléments à activer. Certaines fraises seront aussi disséminées dans les niveaux, et demanderont parfois un certain doigté pour être obtenues. Et c’est sans compter les Faces B, mais j’y reviendrai plus tard.

En clair: Le jeu est super agréable à jouer. Alors oui, il est exigeant, mais de manière progressive. Et la physique, ainsi que les mécaniques de jeu sont tellement simples à appréhender que c’est la mort et les différents essais qui vous rendront plus fort. Tout comme un certain Super Meat Boy.

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Musicalement, le jeu est très agréable. On doit la soundtrack principale du jeu à Lena Raine, habituée de la musique dans le style chiptune, ayant déjà Guild Wars 2 dans ses travaux réalisés. Mais si je dis « principale », c’est parce que le jeu comprend des Faces B, qui sont des niveaux alternatifs entiers qui se débloquent en ayant trouvé une cassette dans le monde original. Trouvez une cassette dans un monde, et vous débloquerez sa variante plus complexe, à la soundtrack revue. Et là, bien des noms sont présents, ayant travaillé sur Opus Magnum, Nuclear Throne, ou encore Faster Than Light.

Visuellement, le rendu pixel-art ressemble à celui de Towerfall, avec cette fois de jolis décors mis en avant durant notre exploration. Chaque monde possède un cachet différent, mais tout le jeu reste agréable à parcourir, avec juste ce qu’il faut de simplicité et d’agréable dans les couleurs.

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Dénué de multijoueur, le jeu met environ 10 à 15 heures pour être complété une première fois selon le niveau du joueur ; C’est bien évidemment sans compter la chasse aux fraises et la complétion des Faces B du jeu qui dépasseront allègrement les 15 heures d’une première partie.

 

I’ll face myself

 

Celeste, c’est vraiment la définition de l’agréable. Certains pourront le trouver dur, quand des habitués de plate-forme exigeante trouveront ici un jeu à leur mesure, qui ne court pas dans la course aux persos à débloquer ainsi qu’aux fins alternatives. Le jeu se veut avant tout plaisant à jouer, adorable, et il le fait bien. Même si l’on ragera face à des passages ardus, Celeste reste un bon moyen de contrôler sa colère et de parcourir un jeu qui n’est pas vraiment frustrant.

 

 

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