Test – Persona 5

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A l’époque du test sur PsVita de Persona 4 Golden, j’avais conclu mon test en disant « P-Studio à intérêt à mettre la barre très haut pour Persona 5. » On est aujourd’hui en 2017 et depuis le mois d’Avril, Persona 5 est disponible dans nos contrées, en version anglaise avec la possibilité de télécharger les doublages japonais. Mais depuis Septembre 2016, Persona 5 ravage tout sur son passage, y compris au Tokyo Game Show 2016 où il a ravi la vedette à Final Fantasy XV, en s’imposant non seulement comme LE RPG de l’année, mais aussi comme le jeu du salon. Après des dizaines d’heures passées en compagnie des Phantom Thieves, il est temps de faire un compte rendu sur le dernier fait d’armes du trio Hashino – Soejima – Meguro, qui vient de littéralement faire un casse magistral dans le jeu vidéo japonais.

 

Note : Persona 5 reprend beaucoup des bases de la série, mais je détaillerai le scénario et l’environnement en particulier durant ce test.

 

 

Robins des cœurs

Avant d’aborder le scénario, il faut savoir que ce nouvel épisode ne déroge pas tellement à la règle instaurée depuis Persona 3 : Vous avez une année scolaire pour résoudre une situation à l’aide de démons reflétant la personnalité de leur utilisateur (cf. Stands dans JJBA), avec des alliés dotés de la même capacité, avec une dualité student sim / RPG. Ceux ayant déjà joué aux précédents volets seront donc en terrain connu, et cela pourra éventuellement leur faire tomber le jeu des mains (ce fut mon cas, d’où la sortie tardive de ce test) car beaucoup d’éléments se retrouvent entre les épisodes, notamment Persona 4.

Persona 5 suit donc l’histoire d’Akira Kurusu (nom donné dans le manga mais à la libre modification du joueur), un jeune lycéen condamné pour un délit qu’il n’à pas commis en voulant sauver une jeune femme harcelée dans la rue par un homme ivre ayant les bons contacts. Envoyé en probation dans Tokyo et plus particulièrement auprès de Sojiro Sakura, tenancier d’un café dans un petit quartier marchand, c’est une nouvelle vie qui démarre pour cet étudiant ostracisé dès le début : Tout le monde se méfie de lui, on le sermonne avant qu’il prononce le moindre mot, les rumeurs entre lycéens de la Shujin Academy à son sujet se multiplient…

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Alors qu’il fait sa rentrée à la Shujin Academy dans cette ambiance de mouton noir, il se retrouve avec une drôle d’application sur son smartphone pouvant l’emmener dans le « Metaverse », sorte de vision distordue du monde où certaines personnes possèdent un « Palace », qui est une vision exacerbée de leur ego et de leurs bas-instincts. Chose encore plus étrange, des incidents étranges surviennent et sont expliqués de manière floue par des dépressions graves et des crises nerveuses. Afin de résoudre le mystère de ce Metaverse, Akira sera accompagnés d’autres lycéens rencontrés peu à peu dans l’histoire et d’un chat-voleur doué de raison et de parole, sous la bannière des Phantom Thieves. Sorte de Robins des Bois modernes, leur credo sera la lutte contre l’injustice et la corruption.

Le jeu fait le pari d’une narration en flashback : Le jeu commence par l’arrestation du héros et d’un long interrogatoire qui avancera au fur et à mesure de la progression du joueur, ce qui est plutôt bien pensé avec toute l’esthétique policière et sociale de ce volet. Je parlais de Persona 4 avant et même si Persona 5 reprend l’idée d’une enquête pour lier l’intrigue, le jeu se différencie par le fait que les premières heures du jeu ne fixent pas un antagoniste précis, mais juste le propriétaire d’un Palace qui doit être réformé dans ses actions moralement répréhensibles.

D’ailleurs, cette quête de justice, incarnée par les Phantom Thieves qui s’opposent au « crooked adults » (adultes malhonnêtes) est parfois assez biaisée, car les Phantom Thieves emploient des méthodes qui se basent sur le cambriolage digne d’Arsène Lupin (D’ailleurs, le café de Sojiro se nomme LeBlanc) mais qui sont tout autant répréhensibles par la justice. Quand Persona 4 montrait une police de campagne dépassée par les meurtres, Persona 5 met une dimension morale avec une enquête en cours, ainsi que la procureure chargée de l’affaire qui s’occupe de notre interrogatoire. N’ayez pas peur d’une quelconque morale manichéenne, à plusieurs reprises les Phantom Thieves seront mis à mal sur la moralité de leurs actions, et soumis au doute sur leurs actions.

Par ailleurs, au vu des sujets traités et illustrés de manière pas toujours subtile par les boss du jeu, le jeu se veut bien plus adulte que Persona 4 qui avait une dualité entre l’intrigue policière et la direction artistique colorée. Que ce soit dans les couleurs dominantes du soft (Rouge et Noir) ou dans les thèmes abordés (Harcèlement sous toutes ses formes, Chantage, Corruption, Plagiat, Drogues, traite d’êtres humains…) Persona 5 se distingue non seulement par la variété de thèmes traités de manière non gratuite et pertinente, mais aussi par sa résonance avec la société actuelle, qu’elle soit japonaise ou occidentale. C’est pour ça que Persona 5 est le volet le plus « actuel » de la série, qui sait cerner l’évolution du monde sur lequel il se base pour livrer une copie qui vient tutoyer, voir dépasser, le niveau de critique sociale que faisait Catherine. Et pour cela, le scénario et le background du jeu méritent toute votre attention.

Odyssée Picaresque

 

Persona 5 reprend les bases de la série, à savoir deux phases qu’on nommera « vie normale » et « vie de voleur » pour ce test. Ces deux aspects ont chacun leurs particularités et même si Persona 5 reprend beaucoup de ce qui a été fait dans les précédents épisodes, l’accent sera mis ici sur les principales nouveautés.

Pour l’aspect vie normale, Akira vit sa journée type de lycéen, avec des cours et parfois des examens qui demanderont parfois de répondre à des questions, mais également un milieu extrascolaire. Pêle-mêle, les différents quartiers de Tokyo comprendront bon nombre de boutiques d’équipement, d’objets consommables ou de cadeaux, ainsi que des lieux pour faire augmenter vos cinq stats : Guts, Knowledge, Proficiency, Charm, Kindness. Ces stats vous permettront d’obtenir des bonus (Proficiency peut aider à faire plus d’objets, par exemple) ou encore d’aller plus loin avec les Social Links. La ville étant très bien refaite, n’hésitez pas à fouiller les différents quartiers pour voir ce qu’ils vous proposent : Le choix est conséquent, et vous pourrez même trouver des social links inattendus !

Je parlais des Social Links, qui sont le degré d’amitié avec une personne qui est lié à une arcane du tarot divinatoire. Présents dans les précédents volets, ils sont renommés Confidents et ne sont plus simplement limités à un bonus progressif d’XP lors de la fusion d’une certaine famille de Personas ; Ils disposent aussi de bonus qui seront de plus en plus importants au fur et à mesure que l’amitié (ou l’amour) se développe avec une personne. Bonus d’XP, possibilité de changer d’alliés en combat et j’en passe : Les Social Links ont gagné une utilité allant au delà de la simple camaraderie intéressée.

Il est aussi possible de crafter quelques objets avec les matériaux qu’on trouve dans le Metaverse au gré de nos explorations, de débloquer de nouveaux quartiers et des activités grâce à des livres et des discussions, d’avoir un emploi à temps partiel un peu plus libre, et de répondre par SMS aux discussions de nos alliés. L’aspect « vie sociale » s’est donc vue agrémentée de quelques petits ajouts, mais c’est l’aspect RPG qui est également intéressant.

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Tout d’abord, Mementos. C’est plus ou moins ce que Persona 3 nous livrait avec son Tartarus, à savoir un gigantesque donjon dont les zones sont séparées en plein d’étages à la disposition aléatoire. Au fur et à mesure de la progression dans le jeu, Mementos s’ouvrira, et constituera un parfait terrain de jeu pour gagner des niveaux, des Personas, et de l’équipement entre deux Palaces. Ce sera aussi l’environnement utilisé pour résoudre quelques quêtes secondaires, déjà présentes avec les requêtes d’Elizabeth / Margaret des précédents Persona.

En parlant des Palaces, ceux-ci sont directement liés à l’intrigue et seront donc inaccessibles une fois complétés : Pour compléter un palace, il suffit de mettre fin aux agissements de son hôte et de s’emparer du Trésor, un artefact incarnant la source des troubles de son possesseur. Pour cela, chaque Palace est un immense donjon unique en son genre avec son design, ses ennemis, et son architecture, dont le but sera de l’infiltrer (explorer le Palace), sécuriser une route d’infiltration (trouver la salle du trésor), et passer au braquage (déclarer qu’on attaque le boss). Cela se fait dans une durée limitée en jours de jeu qui sont constamment rappelés, donc ne vous inquiétez pas ; Il est possible de faire les Palaces sur plusieurs jours pour récupérer santé et magie, qui sont parfois des denrées rares après une longue exploration. Les dates limites sont assez larges, donc n’ayez crainte.

Le système de jeu introduit des énigmes dans les donjons (simples, mais efficaces et raccord avec la thématique des voleurs), et un système d’infiltration. Votre exploration commence à 0% et si les ennemis vous captent, elle augmentera jusqu’à atteindre 100%, où vous serez expulsés du donjon sans avoir pu demander votre reste. Il est donc possible pour notre équipe de se cacher et d’attaquer par surprise les ennemis (attaque supplémentaire), ce qui fait diminuer cette jauge qui augmente l’apparition d’ennemis jusqu’aux 100% fatidiques. Même si cette mécanique est bien pensée, elle est parfois assez anecdotique en difficulté normale.

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Passons maintenant au centre du jeu : Les combats, qui non seulement possèdent une interface qui donnera des rêves humides aux UI Designers, mais possèdent également des fonctionnalités héritées directement de Shin Megami Tensei, la série mère des Persona. Outre la dualité Arme / Arme de tir dont dispose chaque personnage (avec possibilité de s’équiper des deux à la fois, mais qui sont sur deux actions différentes), on note le retour du système de négociation avec les démons. Bien loin de Persona 2 où cela intervenait avant un round de combat et parfois comme une corvée rébarbative, il faudra ici atteindre les faiblesses de chaque ennemi (et donc, tous les mettre au sol) pour enclencher la négociation. Un peu plus simple et moins punitive que Megami Tensei, elle se révèle fort utile pour grossir notre stock de Personas. Mais ces démons peuvent aussi se servir de vos faiblesses pour prendre un allié en otage et vous demander une rançon (Points de vie ou argent) contre sa vie, donc faites attention.

Parlons des Personas, qui non seulement sont plus de 200 à obtenir pour remplir le Compendium (registre) de la Velvet Room, obtiennent un remaniement des éléments (on note l’apparition du Almighty et du Psi dans les éléments, ainsi que des attaques non-instakill de Lumière et de Ténèbres comme faisait SMT IV Apocalypse), et sont toujours fusionnables à la Velvet Room, choix numéro 1 pour transformer vos démons de bas niveaux en chair à fusion pour obtenir des monstres qui dépotent.

Enfin, le jeu se veut plus ergonomique avec une touche qui permet de sélectionner automatiquement une compétence touchant un point faible si ce dernier est déjà connu du joueur, ainsi que le « Baton Pass » qui permet, après avoir obtenu une action supplémentaire pour avoir touché la faiblesse d’un ennemi, de donner son tour à un autre membre du groupe. Comparé aux précédents épisodes où l’on était forcés de passer le tour au membre adéquat en gardant ou avec une action quelconque, cela permet donc de sauver des actions et d’être plus réactif en combat. On note aussi les follow-up attack déjà présentes dans Persona 4 Golden.

Ce résumé des nouveautés est très bref, mais Persona 5 reprend tout ce que la série à accompli jusque là et sans faciliter la formule, il étoffe celle-ci et la rend plus pratique à jouer. Qui plus est, en reprenant un simili Tartarus comme donjon central du jeu en plus des donjons liés à l’intrigue, vous n’aurez pas fini de combattre des ennemis (ou futurs alliés) dans Persona 5.

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Joker et les 40 voleurs

Musicalement, j’avais quelques appréhensions lors de la première écoute du thème principal (Life will Change) car la voix de Lyn semblait superposée sur le morceau sans être mariée musicalement avec le rythme des compositions de Shoji Meguro. Ca, c’était avant d’écouter Last Suprise (thème de combat), ainsi que la plupart des morceaux chantés du jeu (Rivers in the Desert, Beneath The Rain) qui sont tous beaux. Les morceaux non chantés viennent aussi s’ajouter pour une bande son sur 3 CD réunissant un travail tout aussi réussi que les précédents épisodes, livrés par celui qui habille musicalement la série Persona (et quelques jeux ATLUS) depuis plus de 10 ans. Je n’en dis pas plus, mais cela mérite de finir dans vos oreilles, et ce n’est plus vraiment que de la J-Pop.
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J’avais parlé précédemment de la charte graphique basée sur le Rouge et le Noir, et de l’ambiance picaresque et très moderne du titre. Y’a pas à sourciller, et ce sur PS3 ou PS4 : Le jeu est magnifique. Le moteur de Catherine est réutilisé dans une version boostée comprenant des modèles 3D stylisés, les Palaces sont tous beaux dans leur architecture et leur design (mention spéciale pour le cinquième palace), et Tokyo est fidèlement reproduite, avec des inspirations réelles qui forcent le respect. Fluide, beau, varié, quoique peut être un peu sombre, le jeu est tout simplement inattaquable sur cet aspect, point.

Au niveau de la durée de vie, j’espère que vous aimez prendre votre temps dans un jeu mêlant de longues phases de dialogue, des instants émotion qui pourront aller de la colère à l’émotion, des séquences d’animation très bien réalisées, et du gameplay au tour par tour. Et tout ça pour facilement plus de 85h de jeu (c’est ce qu’il m’a fallu pour le compléter), et je ne parle pas du New Game +, des boss optionnels, des Confidents à rencontrer et à combler d’amitié… C’est dans la moyenne des autres épisodes de Persona (voir un poil plus long), et c’est du tout bon, donc ne rushez pas le jeu : Appréciez le par petites doses, car il se savoure tel un bon café de chez LeBlanc.

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Pour les DLC, outre quelques DLC gratuits comme les doublages, le mode Merciless (difficulté ultime) et quelques items d’aide pour démarrer, le jeu comprend des packs de Vêtements + musiques, et des Personas additionnelles tirées de Persona 3 et 4. Accessoires certes, mais la fanbase de la série ne pourra pas résister à quelques instants de nostalgie.

Côté multijoueur, tout comme Catherine, le jeu est connecté et permet de voir ce qu’à fait la majorité des joueurs lors des décisions. Je vous recommande de laisser cette option de côté lors de votre première partie et de la prendre uniquement si vous voulez faire une partie à 100% pour votre New Game +, car ce serait se gâcher la surprise.

 

Social Justice Thieves

 

Je l’avoue, le jeu m’est tombé des mains à un moment. Car je savais où il allait, et que la formule Persona, au bout du 4è volet accompli, commence à avoir des ficelles scénaristiques très visibles. Mais son final m’a surpris malgré tout. Et il est impossible de ne pas recommander Persona 5. C’est l’exemple même de la formule polie à l’extrême et perfectionnée pour donner un système de jeu rythmé et plaisant à jouer, et qui plus est sans forcément avoir besoin de faire les précédents épisodes car chaque Persona est un stand-alone (sauf exception). De ce fait, Persona 5 est un choix logique pour commencer la série, qui comprend le meilleur de 20 ans d’évolution dans un écrin visuel, scénaristique, et musical frisant la perfection.

C’est une critique de ce monde actuel, une lettre empreinte d’amour, de liberté, et d’espoir qu’ont rédigé Hashino, Meguro, et Soejima avec leur studio. Ce jeu pourra paraître ardu par moments mais rien n’est insurmontable, et c’est probablement, tout comme ses prédécesseurs, un jeu destiné à être culte et qui risque de marquer le jeu vidéo japonais pendant longtemps. En remettant également une place de choix à la filiation avec Shin Megami Tensei, Persona 5 est l’épisode dérivé de cette série qui pourra (je l’espère) motiver les nouveaux joueurs à découvrir les précédents Persona, et pourquoi pas Shin Megami Tensei.

De toute façon, il n’y a rien de condamnable à dire. Ce jeu volera assurément votre coeur. Il le torturera, mais vous fera vous attacher à des personnages dont l’histoire vous fera réagir, et ne vous laissera pas comme un bête spectateur. C’est à faire, et ce serait criminel de passer à côté.

そして、このために心からありがとう.

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