Test – Shin Megami Tensei IV : Apocalypse

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En cette fin d’année 2016, la suite d’un des meilleurs RPG de la 3DS est enfin arrivée chez nous. Avec la surprise d’une sortie en boîte dans notre pays, SMT IV Apocalypse reprend l’histoire du Royaume de Mikado et d’un Tokyo post apocalyptique dans les années 2030 pour nous livrer une suite et fin à l’arc commencé avec Flynn et ses samouraïs. Mais était-ce vraiment nécessaire ?

Le test de SMT IV : https://3615ptv.wordpress.com/2016/04/25/test-shin-megami-tensei-iv/

A Dagda sur mon Jack Frost

 

ATTENTION. LE PARAGRAPHE EN ITALIQUE QUI VA SUIVRE SPOILE LA FIN DE SMT IV. SI VOUS N’AVEZ PAS ENCORE FINI LE JEU, SAUTEZ CELUI-CI. D’AILLEURS, LE JEU DEMANDE QUAND MÊME D’AVOIR FINI SMT IV POUR ETRE BIEN COMPRIS, MEME SI CE N’EST PAS OBLIGATOIRE.

Apocalypse commence donc sur la fin neutre de SMT IV. Flynn, héros du précédent volet, décide de ne pas s’allier à Merkabah (Anges, voulant préserver Mikado et purifier Tokyo quitte à commettre un génocide) ou a Lucifer (Démons, voulant laisser le monde dans un chaos où seuls les plus forts survivent), en plus d’avoir affaibli les Ashura-Kai (Yakuzas créant des pilules rouges faites à partir de cellules cérébrales d’enfants et qui ont pour effet de « coupe-faim » pour les démons) et le Cercle de Gaea (Cultistes honorant les exploits martiaux et les démons, dont la leader, Yuriko / Lilith, fut tuée par Flynn).

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Dans ce status quo où Anges et Démons se partagent la ville dévastée de Tokyo avec les humains au milieu, on incarne Nanashi, un jeune chasseur de 15 ans accompagné de son amie d’enfance, Asahi. Mais la première mission ne se déroule pas comme prévu : Les tuteurs de Nanashi et Asahi sont tués, et Nanashi, alors mort, se voit réincarné par Dagda, le dieu de la connaissance. Contre sa réincarnation, Dagda lui impose l’obéissance, et surtout : Devenir son tueur de dieux personnel, avec pour objectif d’éradiquer les anges et les démons au passage.

L’histoire, avec un principe plutôt intéressant où l’histoire continue la fin neutre du précédent volet, mais dans la peau d’un habitant de Tokyo qui va se retrouver malgré lui comme pion d’un conflit dépassant la compréhension humaine, prend peu à peu son intérêt et d’autant plus si vous avez joué au précédent volet. Des DLC gratuits permettent d’avoir de brefs résumés de SMT IV mais je recommande de jouer à ce jeu avant.

 

Take me back to Tokyo,  It’s not friendly for me

 

SMT IV Apocalypse reprend énormément de choses du jeu de base. Cela pourra paraître une suite flemmarde, car l’on y retrouve des ressources visuelles et musicales telles que présentes dans le volet principal. J’y reviendrai plus tard.

Outre cela, le jeu repose toujours sur un personnage pouvant être accompagné par trois démons à recruter par négociation durant un combat ou par fusion dans la Cathedral of Shadows. Le coeur du jeu est de saisir la faiblesse des ennemis affrontés, qui permettent de s’octroyer des actions supplémentaires ou au contraire, des actions en moins. Le jeu se base sur les mêmes mécanismes de son prédécesseur (même l’interface est la même !) mais quelques nouveautés apparaissent.

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Tout d’abord, les sorts de type Hama / Mudo, souvent synonymes d’insta-kill d’élément lumière / ténèbres sont désormais des coups normaux, dont seul l’obtention d’un Smirk (Quand le personnage touche une faiblesse, il a une certaine chance d’obtenir ce statut qui l’immunise contre un prochain coup critique, augmente sa résistance et octroie un coup plus puissant) pourra octroyer un éventuel insta-kill. D’abord surpris par ce changement, le mécanisme passe plutôt bien et rend les morts moins…aléatoires, même si je trouvais que les démons de Tokyo en étaient moins lotis cette fois.

Deuxièmement, Nanashi sera accompagné par toute une galerie de personnages plutôt attachants ou qui donnent envie de coller des baffes (D’abord Navarre, puis surtout Gaston) qui pourront l’aider au combat, sous forme de « Partner » qui agit généralement en fin de votre tour. Alors que leur fonction était limitée dans SMT IV, c’est ici plus important : Certains peuvent taper plus d’une fois quitte à vous prendre une action sans que vous le désirez (Gaston…) et surtout leur action augmente une Jauge d’Assist qui une fois remplie, lance une attaque combinée de tous vos partenaires qui s’active automatiquement et annule le prochain tour de l’adversaire. Assez puissant et pouvant retourner le coups d’un combat, ce système s’obtient hélas assez tôt.

Aussi, on pourra noter la Jade Dagger que Navarre pourra manier pour détruire des murs et coffres spécifiques (en gardant un oeil sur la jauge de l’épée), que l’interface comprend de base une fonction « Destination » pour trouver le prochain point d’intérêt et éviter de se perdre dans Tokyo, et de base 3 modes de difficulté changeables à tout moment (avec 2 de plus en DLC gratuit) pour aider le joueur. Et dans l’accessibilité, notons qu’a chaque décès, Dagda nous propose après un petit troll « Veux-tu revivre ? » ; Répondez Oui et vous reviendrez à la situation juste avant votre mort sans aucun malus, quand dans SMT IV ce luxe était en échange de monnaie in-game ou de pièces de jeu 3DS.

Pour le reste, le jeu oscille toujours entre exploration de Tokyo, combats avec des négociations, la récolte de ressources pour les Tokyo Hunters, et un scénario mettant Nanashi face aux desseins de Dagda et surtout d’une troisième faction que je vous laisse découvrir.

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Je vais réunir pour ce test, histoire de ne pas le rendre trop long, l’aspect graphismes et musical. Car le jeu réutilise énormément d’assets de SMT IV. Tokyo est visuellement la même que dans l’épisode précédent : Lieux, décors, et même plans de certains donjons. Tout comme beaucoup de musiques d’ambiance qui reviennent, même si certaines ont changé, tout comme également certains sprites d’ennemis que je trouvais hideux (Lucifer / Merkabah / Lilith en tête)

On pourra du coup crier à la suite flemmarde, ou à la cohérence avec l’épisode précédent, le fait est qu’outre l’histoire qui est bien différente de SMT IV (avec une problématique qui se veut plus complexe mais qui au final se trouve aussi absurde que ce que Dagda veut éviter pour les humains), le jeu ne méritait probablement pas de sortir à 40€ chez nous, d’autant plus que les DLC ne sont pas fournis en natif dans le jeu. Je pense qu’un prix de 30€ avec DLC compris était plus adapté, compte tenu que beaucoup d’assets d’un jeu de 2012 sont réutilisés sans grande difficulté.

Fermons cette parenthèse pour dire que graphiquement, ça tient toujours la route comme à l’époque, tout comme musicalement. Les nouveaux démons présents (pour un total d’environ 450) et leurs sprites sont autant de louanges à la gloire de Kazuma Kaneko et son talent, tout comme les nouveaux personnages (Nozomi et Asahi sont adorables) et ceux faisant leur retour…y compris en DLC.

Sur la partie musicale, l’interface possède des sons moins chiants, Dagda est mille fois plus discret que Burroughs d’SMT IV, mais les nouveaux morceaux (tenant sur 2 CD dans l’OST) sont plutôt sympas même si l’on retrovue souvent des morceaux de SMT IV. Je partagerai juste pour cet article LA MUSIQUE qui vient de détrôner l’Event Battle 2 de Soul Hackers de mon top des musiques de boss pour un Megami Tensei.

Avec au moins quatre fins qui assurent une bonne rejouabilité, j’ai obtenu la fin Neutral Peace en près de 40h, en ayant complété le compendium à 51%. Le jeu possède un contenu assez dense, et surtout un New Game + aidé par certains DLC gratuits.

 

Concernant les DLC… le jeu comprend son lot de DLC gratuits qui vont bientôt tous être disponibles. Il en existe des cosmétiques (gratuits ou non), certains apportant des fonctions plutôt bienvenues (renforcer ses démons par streetpass, dépasser la limite de niveau max de 100, une difficulté très facile et très difficile, des textes et vidéos pour comprendre la fin de SMT IV et ce qui s’est passé…) et certains payants, généralement des DLC apportant des quêtes additionnelles avec de nouveaux démons à la clé : Repartez à Mikado, allez à Hawaii pour battre Mephisto (car oui, on s’inquiète de Hawaii plus que de voir le cast féminin en maillot de bain…) et SURTOUT la quête réunissant les héros des quatre SMT précédents contre Stephen, l’homme mystérieux en fauteuil roulant ayant inventé le Demon Summoning Program. Très fan service, mais ce fut cool de revoir Demi-Fiend de Nocturne et Flynn.

ATLUS TEENAGE RIOT

 

Shin Megami Tensei IV Apocalypse est assez particulier. Possédant au final une histoire intéressante au premier abord avec Dagda qui veut mettre fin au conflit Anges et Démons où l’humanité est prise entre les deux camps, celle ci se transforme en un nouveau conflit entre divinités où Dagda constitue un camp et nous sommes là encore au milieu.

Là où le jeu possède bien plus de démons et quelques sorts en plus, les sorts d’insta-kill sont conditionnés à l’état « Smirk », et la difficulté réglable est de toute façon balancée par un « Game Over » inexistant par la gratuité de la résurrection qu’offre Dagda.

SMT IV Apocalypse se veut donc plus accessible, mais demande quand même d’avoir fait SMT IV avant, qui est non seulement moins permissif par moments, mais posait déjà mieux les bases, certains personnages et enjeux. Pourquoi l’humanité n’a aucun intérêt à s’allier aux Anges ou Démons ? Comme s’obtenaient les Red Pills ? Qui sont les Ashura-Kai, qui est Yuriko ? Le jeu et les entrées du glossaire seront inexistantes ou floues pour vous l’expliquer.

Après, ce n’est pas un mauvais jeu, bien au contraire ; Je me suis éclaté dessus et le boss de fin rappellera des cauchemars à ceux ayant fini SMT II ; Mais la démarche accessible pour un éventuel nouveau public est paradoxale quand il est implicitement demandé à celui-ci d’avoir fini SMT IV. Tout comme l’anarchie qui règne dans ce Tokyo post-apocalyptique, SMT IV Apocalypse est une suite qui peut sembler accessoire, sans pour autant être un mauvais jeu.

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