Test – Evolve

Evolve

 

NOTE : Ce jeu a été testé durant sa bêta, sa version finale, et sa version free-to-play.

 

Evolve représentait y’a quelques temps un petit espoir dans le milieu du FPS multijoueur. Développé par l’équipe qui a crée Left 4 dead et sa suite, le jeu faisait le pari du multijoueur asymétrique. Mais quelque chose à manqué en chemin, ayant causé un passage il y a moins d’un mois en free-to-play. Analyse d’un naufrage.

 

Evolve, de Tempêtes en Naufrages

 

Je ferai l’impasse sur le scénario, qui tient sur une grande frite MacDo : Tuer le Monstre, ou Tuer les Chasseurs / Leur générateur, selon le camp qu’on choisit.

Evolve est donc un jeu multijoueur asymétrique où 5 joueurs s’affrontent au format 4 contre 1 : 4 chasseurs, répartis en Assaut / Soutien / Médic / Trappeur, aux rôles définis devant être utilisés efficacement pour mettre fin à la créature au plus vite. La créature, elle, commence au Niveau 1 ; Elle peut évoluer de deux niveaux supplémentaires et gagner en force. Pour cela, elle devra chasser et dévorer la faune, puis évoluer.

Au tout début, Evolve partait donc d’un principe plutôt sympa : La créature devait au plus vite évoluer, sans se faire repérer, afin d’opposer une résistance coriace à l’ennemi ; Les chasseurs devaient utiliser le trappeur et l’environnement pour le traquer, et une fois le combat engagé, confiner la créature dans un dôme pour réduire la zone de combat. Chaque rôle était unique, et toute mise à l’écart d’un chasseur était une chance pour la créature.

Toutefois, le jeu restait quand même assez brouillon pour la créature lors de l’attaque (Vue troisième personne, et masher les capacités), et la stratégie de jeu est monotone pour les chasseurs (Traquer – Confiner – Affronter). Du coup, quelque soit la carte (qui se ressemblent beaucoup dans leur environnement), on a une impression de redondance assez frappante, surtout quand la progression n’est motivée que par des points d’XP, et un niveau. Ajoutez à ça un manque de pêche des armes, des cartes que je trouve un peu petites, et vous obtenez un jeu multijoueur qui loupe le coche pour des détails qu’on retrouve pourtant dans Left 4 Dead, même si l’optique de jeu n’est pas la même.

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Alors oui, graphiquement, et sur le travail sonore, le jeu s’en sort pas mal, chaque chasseur possède vraiment un look qui lui est propre, mais l’univers en lui même aurait tellement gagné à être plus étoffé. Les effets sonores ne sont vraiment pas mauvais, mais cela ne fait pas toujours tout.

Pour la durée de vie, pourquoi l’aborder ? Ce ne sera qu’une course à l’XP. La durée de vie dépend donc de l’engouement du joueur à gagner en niveau, débloquer des apparences et des éléments de personnalisation de son avatar. Et dans la version Free-To-Play, glaner les pièces pour obtenir de nouveaux personnages.

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Maintenant, outre l’aspect multijoueur qui est le coeur même du jeu, malgré un matchmaking balbutiant au début pour trouver un groupe, on dispose de bots pour jouer en mode entraînement, et les parties sont de longueur variables, de 3 minutes à 10 minutes si le monstre joue bien son rôle.

Les DLC par contre, c’est LA raison qui à fait planter le jeu auprès du public. Certes, j’ai dit plus haut que le jeu est très redondant et ne permet pas tellement d’approches variées pour les chasseurs et la créature, mais le contenu téléchargeable à creusé la tombe et mis en place le cercueil du jeu. Rappelons l’offre à la sortie du jeu, qui a été repoussé :

  • Jeu de Base : 60 Euros.
  • Digital Deluxe Edition (Comprend 4 chasseurs en plus et des apparences de monstres) : 80 Euros.
  • PC Monster Race Edition (3 Monstres supplémentaires, 6 Chasseurs supplémentaires, des apparences de monstres, dont 4 exclusives) : 100 Euros.

Ensuite, abordons les offres de DLC qui sont survenues.

  • Season Pass (donne accès à 4 Chasseurs supplémentaires et des apparences de monstres, le même contenu fourni dans la Digital Deluxe Edition) : 25 Euros
  • Ensemble des DLC cosmétiques (apparences d’armes et de monstres, non compris dans le season pass) : Environ 130 Euros.

Et puis ensuite :

  • Season Pass 2 (avec cinq nouveaux chasseurs) : 25 Euros
  • Prix d’un chasseur à l’unité : 5 Euros.

Et je pense qu’on va arrêter là. 9 000 joueurs à sa sortie en moyenne sur Steam, et un peu moins de 200 joueurs en moyenne il y a de ça 4 mois, avant le passage en free to play. Comparé à des Team Fortress 2, Counter-Strike Global Offensive, ou même Left 4 Dead 2 qui restent solides sur Steam, c’est un échec plus que cuisant.

De plus, cela oblige à passer à la caisse pour vraiment varier le contenu qu’on possède, et un joueur qui n’achète que le jeu de base sera vraiment lésé et fera plus vite le tour de la question.

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« He’s dead, Jim ! »

 

Evolve est actuellement en « Stage 2 », comprenez-y « Bon, on a fait les cons avec les DLC, et on n’a pas réellement fait un jeu varié, donc on le passe en free-to-play. Jouez-y SVP 🙂 »

Et puis, comme le disait un personnage dans Initial D « Peu importe ce que tu comptes faire, à un moment tu atteindras les limites de ta Toyota AE86. »

Eh bien, Evolve, c’est un peu ça. Le concept est sorti tel quel, avec des DLC qui ont joué le rôle d’une balle (ou plutôt d’un chargeur entier) dans le pied de l’éditeur. Et ce n’est pas le passer en Free-To-Play en optant pour la micro-transaction ou la monnaie de jeu pour débloquer le contenu qui arrangera TOUT le problème. Le problème est un jeu unidimensionnel, pensé pour être joué selon la même stratégie, et ce n’est pas les diverses créatures / chasseurs jouables avec leur équipement différent qui changeront fondamentalement le jeu.

C’est très dommage, venant de l’équipe de Left 4 Dead. C’est très drôle, vu les récompenses E3 et l’avis enthousiaste de beaucoup de journalistes de la presse vidéoludique à l’époque. En tout cas, c’est très dispensable, pour les joueurs d’aujourd’hui.

 

 

 

 

 

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