Test – Lost Dimension

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Sorti sur Vita et PS3, Lost Dimension est issu d’un studio third-party d’ATLUS, Lancarse, qui à ma grande surprise, à officié sur SMT : Strange Journey et Etrian Odyssey I et III.

Lost Dimension peut se présenter comme un mix entre un Tactical-RPG au tour par tour, avec une composante « Visual Novel » par les nombreuses discussions pour trouver un traître dans chaque chapitre du jeu. Si le mélange part d’une bonne intention, voyons ce qu’il en est en jeu…

 

Psychonauts

 

Dans un futur proche, un individu provenant d’une dimension parallèle arrive sur Terre et menace l’humanité entière, en laissant 30 jours avant d’activer toutes les têtes nucléaires du monde. Il se terre dans une gigantesque tour où il attend d’être vaincu avant la fin du compte à rebours.

Votre personnage, Sho Kasugai, est envoyé avec d’autres soldats du SEALED, des soldats d’élite aux pouvoirs psychiques.

Hélas, dès votre entrée dans la tour, vos mémoires sont effacées et vous n’avez aucun souvenir de ce qui s’est produit. Mieux encore, vous êtes rapidement présentés à 10 autres soldats avec chacun leurs capacités. Et pour couronner le tout, The End annonce que pour progresser dans cette tour fermée du reste du monde, il faudra trouver le traître de l’équipe à chaque étage, qui sera supprimé à l’issue d’un vote.

Le scénario. Parlons-en, et surtout du mécanisme de traître que je détaillerai avec le gameplay. Les traîtres n’ont aucune motivation autre que « être traitre. » Quand même un dialogue du scénario te dit : « The End se réfère pas à eux comme des laquais ou quoi, donc quel est leur mobile ? », c’est qu’il y a un problème. Dans DanganRonpa, les coupables ont un mobile. Là, non. Vous pouvez tuer un traître ou vous tromper lors du procès, le jeu continuera.

Etre finalement un antagoniste juste car on a besoin d’un antagoniste, c’est très moyen. Est-ce un prix à payer pour l’aspect aléatoire des traîtres, déterminés à chaque partie ? Peut-être.

Le final, après cinq chapitres, révèlera les motivations de The End (qui paraissent quand même assez floues, tout comme les traîtres) qui prendront en compte vous choix. Je dois reconnaître un aspect intéressant et quelques bonnes idées sur l’épilogue final, mais l’écriture du reste est trop mince, et le système de traître assez bancal qui influence que la fin.

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Le seul instant où j’ai ri du jeu.

Quand DanganRonpa rencontre X-Men

 

Le jeu se présente comme un tactical-RPG où chaque personnage se dirige dans un cercle censé indiquer son déplacement maximum, sur une carte en 3D sans cases. C’est parfois un peu brouillon pour estimer les distances d’attaque sans se faire riposter de certaines compétences.

Le personnage dispose de vie, de magie, mais également de santé mentale ; Trop de sorts ou de coups reçus sans avoir soigné celle-ci provoque un état Berserk, qui rend le personnage incontrôlable, attaquant tout à portée avec des stats grandement améliorées. Contrairement à l’univers de Lovecraft, je vous recommande parfois de jouer avec cette possibilité pour les gros ennemis.

Durant les combats, vous pourrez également transférer le tour d’une unité à une autre située à proximité. Avec tous les éléments que je viens de détailler, je vous laisse deviner les abus possibles !

Chaque personnage (11 en tout en début de partie) dispose d’un arbre de compétences assez complet en adéquation avec ses dons psychiques (téléport, pyrokinésie…), et dont les réussites au combat (vous gagnez de l’XP même si vous êtes mort ou non participant à la mission vous permettront d’augmenter le panel de coups disponibles. Vous pourrez également gérer l’inventaire de vos personnages, très sommaire certes, sauf le système de Materia.

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Les Materia sont les compétences d’un perso supprimé lors d’un jugement, que vous pourrez mettre à un autre. Si votre personnage avec la capacité de téléport est supprimé par exemple, vous pourrez mettre la materia de Téléport sur un personnage pour altérer son déplacement, et la materia de coups téléportés pour obtenir ses skills.

Certains personnages donnent une ou deux materias, et peuvent donner d’intéressantes combinaisons.

Mais cela s’obtient à l’issue d’un jugement, où chaque personnage vote 1 ou 2 fois (le droit de vote change selon les performances du personnage au combat durant un chapitre) pour supprimer un membre de l’équipe.

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Le jeu s’articule beaucoup sur les contacts entre vos personnages, avec un comparatif de leurs amitiés, des dialogues pour améliorer votre amitié, et même des missions spéciales si vous êtes assez ami avec eux. Tout cela entre évidemment en compte pour le jugement.

Pour mieux aiguiller votre choix de jugement, chaque fin de mission vous montre une « vision » où des portraits défilent avec des vois parfois brouillées, pouvant aiguiller sur qui est en train de trahir l’équipe. Vous disposez également de points limités permettant de fouiller la psyché d’un personnage afin de savoir si oui ou non il est coupable. Minority Report dans les cordes.

 

Psycho-quoi ?

 

En ce qui concerne les graphismes, les décors sont plutôt corrects et variés (chaque chapitre à un environnement particulier), mais le chara-design des personnages manque un peu de personnalité et paraît un peu fade, tout comme les ennemis, principalement des robots au look rappelant du Freedom Wars en moins bien.

En ce qui concerne les séquences animées, elles sont de plutôt bonne facture, et je n’ai rien à redire là-dessus.

L’environnement global du jeu m’a fait penser à du Freedom Wars, mais en moins bien, ce qui peut expliquer que je n’ai pas été très sensible ; Toutefois, techniquement, même si les niveaux en 3D sont bien faits, le jeu manque de fluidité (je mettrai ça sur le compte de la version Vita), et l’on est parfois bloqué (I.A comme ennemis) par les cadavres au sol durant ses déplacements. Ce qui est très cocasse quand l’ennemi est bloqué de la sorte.

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Comptez environ 15h pour une partie, même si le jeu est parfois difficile, que des phases de leveling s’imposent, et que chaque personnage à des missions dédiées censées augmenter votre relation avec eux. Avec, bien sûr, une rejouabilité fournie par la détermination aléatoire des traîtres à chaque partie.

La musique est générique, pas très marquante, même si les bruitages et les voix sont plutôt correctes.

Le jeu comprend des DLC cosmétiques pour avoir des tenues bonus pour les personnages, ainsi que des objets consommables en DLC.

 

Average Dimension

 

Lost Dimension est vraiment un jeu qui partage. Des bonnes reviews, et des moins bonnes. Je me situe dans la seconde catégorie, car même si de très bonnes idées sont à relever (Materias, Passage de tour, Santé Mentale), d’autres méritent clairement d’être revues (Système de vision, Jugement et intérêt de celui-ci), tout autant que plusieurs choses auraient bénéficié d’une finition supplémentaire (musique, chara design et fluidité du jeu).

Avis aux curieux, et même si j’ai fini ce jeu dans la douleur car, après Persona Q, faire 80% du jeu voir plus, sans avoir une histoire solide sans enjeux, péripéties, ou éléments développant l’intrigue, c’est pas motivant du tout. La majorité de ma motivation du jeu était « Trouver le traître qui trahit….car il doit trahir et c’est tout ; arrêter le méchant qui veut détruire le monde. »

Peut être que ces choix sont le résultat d’un aspect aléatoire ; Toutefois, quand on veut faire de l’écriture, on se doit de donner une vraie motivation pour avancer.

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