Edito : Quand cessera t-on de faire des personnages et scénarios de Jeu Vidéo prévisibles ?

Bonjour et bienvenue pour un nouvel édito dont l’idée m’est venue après une discussion, et même une petite réflexion personnelle en jouant : Celui des éléments d’un jeu vidéo qui répondent à un certain nombre de stéréotypes ou qui ont déjà été vus auparavant.

Il peut s’agir par exemple de personnages dont l’utilité, le rôle, et les motivations semblent limpides dès que le perso intervient ou après quelques interactions ; Ou alors, il peut s’agir d’éléments de scénario et de narration parfois utilisés comme raccourcis ou comme « astuces » pour faire avancer le pitch, mais dont les mécanismes ont déjà été vus à maintes reprises, gâchant alors la surprise du joueur : On a donc moins de surprise quand tel ou tel événement surgit.

Certes, cet article pourra paraître hipster ou « ouin ouin c’était mieux avant » rien qu’en lisant l’intitulé, mais je vais éviter de tomber dans ce piège. Car en effet, même si ces choses se produisent, il existe encore quelques bonnes surprises qui étonnent le joueur. Et on va tenter d’en parler.

 

I – De quels éléments récurrents parle t-on ?

 

Il y a souvent des éléments assez récurrents dans les jeux vidéo, qui sont donc de deux sortes. Ca peut toucher aussi bien les acteurs du jeu (personnages), que l’univers dans lequel ils évoluent et l’histoire qui est liée.

Tout d’abord, pour les personnages. On a très souvent des clichés qui reviennent dans les jeux vidéo, qu’il s’agisse de jeux de rôle, d’aventure, de tir…Certains sont plus récurrents à un certain genre que d’autre, et en voici une liste non-exhaustive qui pourra être complétée par vous soins

  • Le personnage principal, lambda et sans talent, qui pour une raison (in)connue, oubliée, légendaire, est l’élu malgré lui (ou elle) et doit sauver le monde alors que toute sa vie était destinée à suivre la même routine.

 

  • Le personnage rigolo et sympathique dont l’objectif est de sortir la petite plaisanterie, grivoise ou pas, ainsi que provoquer l’hilarité (ou non) par le ridicule dans lequel ce personnage tombe parfois (situations, gags…), seul ou accompagné.

 

  • Le personnage ayant des vues sur des personnages de sexe opposé, avec soit des plaisanteries, de la séduction vraiment trop explicite pour réussir, ou des comportements plus pathétiques qu’autre chose. Je précise de sexe opposé, car j’ai jamais vu ce type de personnage séduire le même sexe de cette façon jusqu’à présent.

 

  • Le personnage appartenant a un groupe d’importance dans le jeu, qui se retrouve être malgré lui (ou elle) la réincarnation sous une forme diverse d’une divinité, d’un héros, ou quelconque entité supérieure.

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  • Le méchant manichéen aux desseins tantôt égoïstes, tantôt mégalomanes (domination du monde, etc…). Le méchant n’hésite pas à être unidimensionnel, en mode « marche ou crève » envers ses subordonnés pour asseoir son autorité. Envers le héros, il le voit comme une entrave ou un moins que rien.

 

  • Le personnage « maître » du héros, qui lui apprend des choses importantes pour la suite de l’aventure, et qui se trouve être un ancien héros / personnage très puissant dans son temps, qui a dû se ranger pour une cause sérieuse, mais qui trouvera peut-être le moyen de vous aider dans un dernier baroud d’honneur, souvent au péril de sa vie.

 

  • Le personnage aux desseins flous : Tantôt antagoniste, qui voudra changer de camp, tantôt un personnage neutre qui vous tendra un grand piège qui servira de plot twist.

 

  • Le personnage de sexe opposé à votre héros (la aussi, pas vu cet archétype avec le même sexe) qui éprouvera des sentiments évolutifs pour votre personnage dépassant le domaine de l’affection. Ca pourra aller du souhait de protéger à de l’amour.

 

  • Le vendeur / La vendeuse d’objets, toujours à vous accueillir avec un grand sourire commercial, à vous torturer avec l’argument économique pour faire miroiter une progression statistique de votre personnage. Généralement, ce personnage cache bien son côté capitaliste, aspect qui est parfois un ennemi masqué du jeu.

 

  • Les personnages unidimensionnels, volontairement exacerbés sur un aspect physique / mental / comportemental pour essayer de donner un aspect comique / décontracté / « motivant » au jeu, ou parfois juste ennuyeux, car ce personnage nous ennuie.

 

Egalement, les scénarios et des éléments de jeu peuvent revenir très souvent, ces stéréotypes ne reviennent pas que dans les personnages ; Par exemple, en voici une petite liste.

 

  • Une légende, conte, ou autre récit indiquant l’existence d’un artefact / talent pouvant défaire la menace du monde et qui, comme par miracle, peut être reproduite par l’existence actuelle de l’artefact et notre héros / héroïne qui va croiser son chemin, pour au final défaire le mal avec l’objet / talent sacré.

 

  • Un élément perturbateur déjà vaincu, mal scellé, ou de retour selon une prédiction dont seul notre personnage est apte à le vaincre, nonobstant son aspect lambda. Et cet élément perturbateur n’ira jamais détruire directement le personnage prophétique censé le tuer avant le combat final, il attendra que ce dernier ait l’artefact qui lui sera fatal, et que son plan aboutisse malgré l’existence d’un espoir conté ça et là comme étant déjà survenu, et ayant déjà vaincu.

 

  • Le plot twist de la trahison, souvent avec un personnage dont le comportement attire la suspicion, ou un autre inattendu dont les motivations sont tout généralement limitées à un intérêt personnel ou à un bénéfice octroyé par l’antagoniste principal.

 

  • Une sorte d’ange gardien, d’observateur, qui va guider notre personnage tout en restant neutre, et en lui octroyant au final un élément décisif de sa lutte.

 

  • Les personnes vous laissant entrer dans leur maison sans plus de réactions, potentiellement légitimées par votre aspect héroïque et interactif même si vous payez pas de mine.

 

  • Le peu de réactions de l’entourage, que vous revenez avec peu d’énergie ou en pleine forme, que vous ayez tué deux renards ou trois entités démoniaques. Et accessoirement, que tout le monde croit en vous, et non sur ceux qui font régner l’ordre, généralement impuissants face au mal, mais coriaces face à vous.

 

  • Le lieu où commence votre aventure, qui comprend parfois un passage « caché » vers le dernier lieu du jeu, ou qui permet d’accéder à celui-ci par une modification du lieu. Ou alors, une barrière située en début de jeu, qui disparaît quand la menace finale s’éveille, ou dans les derniers instants de l’histoire.

 

Voici autant de ficelles scénaristiques, de personnages clichés, qu’il est parfois embêtant de revoir de tels mécanistes employés à nouveau. Mais c’est cette répétition qui nous intéresse par la suite.

II – Ca n’est pas si grave, si ?

 

Ces répétitions, le fait d’avoir une aspect d’un autre jeu revu dans un autre donne un sentiment assez désagréable. Un sentiment de déjà vu, de surprise gâchée. Quel est l’intérêt d’apprécier une histoire ainsi que ses acteurs si l’on connaît au premier coup d’oeil ce qu’il va advenir d’un personnage ou du scénario ? Que l’on sache que tel personnage est employé à un certain rôle et qu’il ne sera pas plus développé à quelque chose de décevant, et d’autant plus frustrant si c’est réellement le cas quand l’histoire est terminée.

 

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Ces mécanismes rappellent le Héros au 1001 Visages. Si vous ne connaissez pas cet ouvrage, il s’agit grosso modo d’un livre résumant des squelettes pour créer une histoire de toutes pièces : Situation Initiale, Element Perturbateur, Personnage Principal, Personnages d’aide, Péripéties, Objectif, Dénouement, Final. C’est comme ce que l’on apprenait en Primaire, mais en légèrement plus développé. Et si jamais cela vous semble trop gros, amusez vous a trouver les similarités entre plusieurs jeux et histoires.

Et même en dehors, et à simple titre d’exemple, Les Schtroumpfs et Avatar ainsi que Mad Max Fury Road et Bip-Bip et Coyote ; Ces deux duos, même s’ils semblent différents, partagent les mêmes mécanismes scénaristiques. Je ne vais pas mettre Star Wars dans mon exemple, on en bouffe déjà assez actuellement.

 

De ce constat, on est en droit de se demander à qui la faute. Il est certes très risqué de faire un bon scénario. On peut très bien se rater dans l’écriture, dans l’exécution, ou dans les deux à la fois. Ou complètement louper le sujet traité, ne pas assez l’aborder, ou prendre un angle d’attaque erroné. Le métier de scénariste est quelque chose que je trouve d’assez dur, et dans le jeu vidéo cela n’est guère plus facile. Tout comme d’autres médias, arriver à innover sans tomber dans les poncifs est une tâche difficile.

Du coup, je me suis demandé si la faute ne venait pas du joueur lui-même. Si, à force de jouer, regarder, visualiser, débattre, il commençait à développer un esprit critique et serait à même capable de discerner ce qui est original de générique. Ce n’est absolument pas un blâme de ma part mais bien au contraire, ce genre de comportement est peut-être, qui sait, un moyen de motiver certains joueurs à prendre la plume pour imaginer ou assister les scénarios de demain, en prenant appui sur ce qui a été déjà fait pour créer du neuf.

 

Et aussi, est-ce que le Jeu Vidéo, qui cherche à s’affirmer, ne serait t’il pas en train de se reposer sur ses acquis, ou en train de complètement lorgner sur les acquis du cinéma, en reprenant des éléments, des scènes de celui-ci, en ne faisant pas que des clins d’oeil ?

Et également, en tendant à mettre en avant certains genres / licences en quantité imposante, ne va t-on pas également vers une lassitude du joueurs, qui désire également du neuf ?

 

III – Le jeu vidéo devient-il générique ?

 

Alors on peut se demander si, à l’instar d’autres médias, le jeu vidéo tend à accepter une certains part de générique quand l’inventivité est aux abonnés absents. Hélas, oui.

C’est partout pareil. Et on pourra toujours remonter à « avant », mais je vais ranger mon look hipster.

 

Ce qu’il y a de mieux à faire, c’est s’amuser à relever ce qui est générique. Critiquer, débattre dessus. Proposer d’autres solutions, du neuf. Ou ne pas hésiter à aller là ou personne n’ose aller, repousser les limites. Sortir de la zone de confort et des sentiers battus, ça ne fait pas de mal en général.

Dans le jeu vidéo, plusieurs réactions peuvent apparaître, par rapport aux scénarios et au traitement des personnages et de l’environnement.

 

Certains peuvent l’assumer, en ayant pleinement conscience que le joueur trouvera son plaisir ailleurs, qu’il s’agisse du nouveau contenu, nouveaux mécanismes de gameplay, et j’en passe. Le jeu vidéo est alors pris comme un média qu’on consomme en sachant que c’est une valeur sûre, et que l’on va passer un bon moment dans un environnement qu’on connaît déjà.

D’autres peuvent essayer de faire autrement, en faisant fi de ces éléments. Personnages peu développés, scénario minimaliste, personnage muet, liberté laissée au joueur d’interpréter le monde qui l’entoure, de se créer son histoire, de s’approprier l’univers du jeu comme il l’entend. Je pensais par exemple à Minecraft où chacun est libre de faire son histoire ; Je pensais autrement à Hotline Miami, ou le personnage est muet, et la narration faite par les dialogues est incomplète, analyser le décor et ce qui nous entoure nous permet de mieux comprendre.

 

Il peut arriver que les développeurs jouent sur le jeu et son joueur, qu’il s’agisse simplement de briser le Quatrième Mur comme dans Undertale, ou bien de faire des Enigmes en Réalité Alternée, où des indices en jeu créent une énigme où le joueur devra chercher sur Internet et dans la vie réelle : Très récemment, celle de The Binding Of Isaac Afterbirth et avant lui, Trials : Evolution. Et les deux sont dantesques de folie et de recherches effectuées.

En ce qui concerne les personnages, il est bien de parfois déformer les stéréotypes : Prenons l’exemple de Nintendo et du personnage de Peach, très souvent raccordée à la demoiselle en détresse (même si Nintendo essaie doucement de changer cela en la rendant plus active) ; La Princesse Zelda est déjà plus douée, sachant manier un Arc, de la Magie, et bien plus encore.

 

Egalement, ces personnages peuvent traiter de sujets encore difficiles ou qui sont dans l’ère du temps ; J’avais pensé par exemple à l’homosexualité, et éventuellement aux transgenres. Des jeux japonais comme Steins;Gate, Persona 4, Danganronpa, Catherine abordent à un moment ce sujet, et c’est d’autant plus intéressant que le Japon est encore très réservé et strict sur ce sujet.

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Mais cela peut également se retrouver dans le scénario et aborder avec sérieux (ou non) des thèmes qui le sont, sans forcément faire quelconque apologie ou publicité (quand c’est bien fait, bien sûr.

Le très minimaliste DEFCON sur l’équilibre de la terreur et la guerre nucléaire, Papers, Please sur les états totalitaires et l’immigration dans ce contexte, Deus Ex Human Revolution sur la question Transhumaniste n’en sont que quelques (très) bons exemples.

 

 

J’espère que cet édito vous aura fait réfléchir, questionner sur ces aspects génériques (même si c’est dur de tout répertorier), et je vous retrouve pour un prochain édito.

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Un commentaire sur « Edito : Quand cessera t-on de faire des personnages et scénarios de Jeu Vidéo prévisibles ? »

  1. Tu l’as très bien dit, à mon sens, le fait qu’on remarque autant ces similarités provient du fait qu’on commence à être dans le média depuis un certain temps. C’est pareil dans beaucoup de médias.

    Les éléments récurrents que tu as noté sont souvent présents dans les productions destinées au grand public. Pour moi il faut juste faire avec et apprécier quand on tombe sur quelque chose d’original. T’as cité Danganronpa et Steins Gate et c’est exactement aux jeux que je pensais mentionner avant d’arriver au moment où tu les citais :p ce qui rend ces deux jeux originaux, littéralement « hors du commun ».

    Oui le jeux vidéo, en devenant un média de masse, cède à la facilité et se réinvente peu. C’est un peu comme les films hollywoodiens, comme les livres de gare, comme plein d’autres médias que je ne fréquente pas je pense.

    Le seul truc qu’il nous reste à faire, nous, utilisateurs de ce média depuis un certain temps et avec un background dans le domaine plus ou moins conséquent, c’est de fouiller, partager son avis afin de trouver le jeux vidéo qui nous touchera car différent des autres.

    Après, ça ne nous empêche pas de profiter des productions dans l’ère du temps. Un Assassin’s Creed, c’est comme un Hunger Games (Exceptés les deux dernier Hunger Games, un peu comme les derniers Assassin’s Creed en fait \o/). Ca ne marque pas comme un Danganronpa ou un Red Dead Redemption mais ça s’apprécie, puis on passe à autre chose, …

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