Jeux de Rôle – S’initier au Jeu de Rôle Papier / Jeu de Rôle sur Table

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Bonjour et bienvenue pour un nouvel article là aussi différent de mon contenu habituel, et je vais étrenner une nouvelle catégorie que j’avais prévu de créer. Il s’agit donc du jeu de rôle papier, que certains appellent Jeu de Rôle sur Table, ou JDR, qui est un loisir qui a connu un certain manque de publicité par leurs communautés dites « de niche », mais qui connaît aujourd’hui un nouveau rayonnement, dont je parlerai plus en détail par la suite. Ce petit article est donc destiné à quiconque veut commencer un jeu de rôle papier.

A ne pas confondre avec le GN (Grandeur Nature), qui est du Jeu de Rôle où les joueurs se déguisent littéralement comme leurs héros et combattent avec des armes / équipements en plastique adapté.

Un JDR, c’est quoi ?

Si l’on doit définir un Jeu de Rôle papier dans les grandes lignes, il s’agit d’une histoire interactive où un Maître de Jeu met en place un univers et un récit interactif, destiné à faire vivre les péripéties des Joueurs qui disposent d’un Personnage au profil, compétences, histoires propres. Il existe bon nombre de possibles dans les thèmes et les histoires à adapter, tout comme l’aspect linéaire -ou non- de l’histoire : Tout dépend de l’harmonie entre le Maître de Jeu et les Joueurs.

Qu’il s’agisse d’une classique épopée dans un univers médiéval-fantasy d’aventuriers en quête d’un mal à pourfendre, d’enquêteurs dans un Londres victorien où j’en passe, le Jeu de Rôle permet une certaine liberté de création qui revient en grande partie à l’imagination du Maître de Jeu, qui définira une histoire (pas forcément) linéaire, un monde aux multiples personnages et lieux interactifs, et de nombreuses phases d’action et de réflexion (pas forcément) crées par le Maître de Jeu.

Ca a l’air cool ! De quoi ai-je besoin ?

Un jeu de Rôle se joue avec plusieurs éléments importants :

  • Le Maître de Jeu (Abrégé MJ), qui vous l’aurez compris est la pierre angulaire de tout ce qui se déroule : Il raconte l’histoire, décrit tous les éléments qui se passent, et permet une progression de l’histoire, tout en décrivant verbalement chaque aspect de l’intrigue et des actions menées par les joueurs. Pour faire court, c’est comme si le Maître du Jeu expliquait verbalement tout ce qui se déroule durant une scène de film, où les joueurs sont les personnages principaux. Exemple :

Alors que Victor est en train de recharger son pistolet à vapeur, l’un des loups garous décide de l’attaquer. (Le MJ envoie un dé pour voir si l’attaque réussit.) Victor est surpris par cette attaque du loup-garou qui l’a pris au dépourvu, et lui assène un coup de griffe violent. Victor, qui n’avait rien vu venir, ne peut pas se défendre. (Le MJ explique l’impossibilité de se défendre, et le MJ lance un dé pour les dégâts du Loup-Garou). Le loup-garou parvient à toucher gravement Victor au bras qui rechargeait l’arme, lui faisant une entaille profonde qui le fait saigner abondamment. (Le MJ signale au Joueur incarnant Victor qu’il perd un certain montant de points de vie, affaiblissant son personnage.)

  • Les Joueurs, qui disposent chacun d’un Personnage (Abrégés PJ pour Personnages Jouables). Ils devront l’imaginer et l’interpréter au mieux tels les acteurs d’une pièce de théâtre, faisant d’eux les héros de cet histoire ; Le bon déroulement de l’histoire dépend de leur assiduité et de leurs actions, mais rien n’empêche ces derniers de suivre à la lettre le cheminement que s’imagine le maître du jeu : Par exemple, s’ils désirent tuer un allié qui est primordial dans le scénario, pourquoi pas !
  • Les Personnages, qui sont les représentations des joueurs dans cet univers. Tout ce qui les concerne est noté dans une feuille de personnage, avec leur histoire, leurs compétences, leurs inventaire, leur argent…. et permet donc de jouer le personnage et d’avoir les règles qui s’appliquent à lui.
  • Des dés, allant du dé à 4 faces au dé à 20 faces, couramment utilisé. Les dés permettent, selon les règles du Jeu décidées et appliquées par le Maître du Jeu, de déterminer la réussite (extraordinaire ou non), ou bien l’échec (cuisant ou non) d’une action. Généralement, la plupart des systèmes de Jeu de rôle marchent sur une valeur chiffrée à ne pas dépasser avec le résultat d’un dé, les valeurs extrêmes possibles servant à créer une réussite / échec spécial au delà du résultat escompté.

Par exemple : Dans un Jeu de Rôle, on définit que le score à faire au dé est inférieur à celui renseigné sur la fiche de personnage. Les compétences vont de 5 à 95, et on lance un dé à 100 faces (on se sert de deux dés à 10 faces pour les unités et dizaines) pour utiliser cette compétence. Le Joueur qui joue le personnage A veut crocheter une porte. Il dispose sur sa fiche de personnage d’une compétence « Crochetage, 55 ». Il doit donc faire moins de 55 pour réussir. S’il fait plus, il échoue ; S’il fait 1, il réussit un exploit ; S’il fait 100, il subit un lourd échec.

 

  • Un écran pour le MJ, afin de ne pas voir les jets de dé de ce dernier. Secret Professionnel.
  • Des fiches de Personnage, une feuille de papier organisée et stylisée qui résume les données usuelles du personnage, ainsi que son inventaire (ce dont il dispose), ses compétences, ses fonds monétaires…
  • Du temps : Généralement une partie de jeu de rôle s’axe autour d’une campagne, qui correspond à une grande quête. Pour la mener a bien, elle pourra s’étaler sur plusieurs séances de jeu, généralement comprises entre 3 et 5 heures. Prévoyez de quoi boire, manger, et des petites pauses pour ne pas que vos joueurs décrochent.

Par où commencer ?

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Tout d’abord, si vous souhaitez commencer un Jeu de Rôle, il existe plein de systèmes de jeu et d’univers traités, avec leurs avantages et désavantages. Certains se veulent « réalistes » avec beaucoup de caractéristiques, d’autres plus « pulp » et moins réalistes sans toutefois être 100% fantaisistes.

Je vais vous passer ici quelques liens utiles, s’intéressant au jeu de rôle en général, avec des scénarios, aides, actualités, afin que vous puissiez trouver quelques renseignements sur ce que vous cherchez à faire jouer.

Le guide du rôliste galactique, ou GROG : http://www.legrog.org/

Sden, Site communautaire de jeux de rôle : http://www.sden.org/

JDRP, qui est un site référençant bon nombre de JDR existants : http://www.jdrp.fr/

Réussite Critique, site de reviews et d’actus sur le jeu de rôle : http://www.reussitecritique.fr/

Aussi, Frédéric Molas (Joueur du Grenier) a lancé une émission, sur Youtube, qui montre une partie de Jeu de Rôle papier effectuée avec des programmes en ligne pour des questions géographiques. Toutefois, tout l’esprit est là et peut vous montrer à quoi cela ressemble : https://www.youtube.com/playlist?list=PLWmL9Ldoef0sDNxbi5wVyvoCw8uZmJR-F

Ensuite, notez que quelques licences se sont démarquées dans ce milieu assez clairement, et sont très jouées :

  • Le classique Donjons et Dragons, dont le titre est assez évocateur de l’univers où cela se déroule ;
  • L’appel de Cthulhu, adaptation de l’univers d’H.P Lovecraft, qui a connu des spin-offs de toutes sortes par d’autres maisons d’éditions.
  • Pathfinder, qui reste comme Donjons et Dragons dans un milieu médiéval-fantastique.
  • Warhammer : Le Jeu de Rôle, adaptant la licence éponyme et son univers en jeu de rôle. Ce fut mon premier Jeu de Rôle, plutôt complet !

Il serait très long de tout citer, il en existe pour tous les goûts, et même récemment, des licences plus modestes parlent d’univers modernes avec des Zombies, ou bien d’époque féodale japonaise.

Des petits conseils pour commencer ?

Toutefois, pour commencer, je peux vous conseiller deux petits systèmes que j’ai testé, que je résumerais brièvement sous leurs avantages et défauts, qui existent tous deux en Version française :

City Hall

City Hall, tiré du manga éponyme, vous place dans un Londres Victorien où le papier est banni après que ce dernier puisse, avec quelques phrases descriptives, faire naître des créatures, machines, et toutes sortes de créations magiques et fantastiques appelées Papercut. Pour le meilleur comme pour le pire, ces créations soulèvent bon nombre d’interrogations, et sont autant d’outils nourrissant les bons et mauvais désirs de l’Homme.

Avantages :

  • Un seul ouvrage requis pour les règles, et qui plus est à un prix avoisinant 25€, ce qui est correct vu le format du livre et le contenu.
  • Un système avec des dés à 6 faces uniquement, marchant avec une somme de dés à lancer et un résultat minimum à obtenir sur chaque dé, le nombre de réussites régissant le succès de l’action.
  • La création de « papercut », où les joueurs pourront inventer ce qu’ils désirent.
  • Les explications très adaptées à ceux débutant dans le JDR, exemples à l’appui.
  • La finition assez steampunk et classe du bouquin.

IMG_0931 IMG_0930 IMG_0929Avouez que c’est assez joli !

Désavantages :

  • Un système un peu simpliste, qui manquera de détails pour certains joueurs.
  • Certains points manquants dans le livre à titre d’exemple : Qu’il n’y ait pas d’armurerie par exemple, ou d’exemples des jets de compétence très utilisés en JDR (Perception, éloquence), laissant une interprétation / création de toutes pièces au Maître de Jeu.
  • Le scénario en exemple est assez léger.
  • L’écran est fourni à part.

Savage Worlds

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Savage Worlds n’est pas vraiment un système de jeu avec un univers propre, mais un système de jeu générique et censé être « simple » de prise en main. Médiéval, Moderne, Futuriste, ce système est adaptable à n’importe quel thème !

Avantages :

  • Le livre de base est dans la gamme de prix de celle de City Hall, et permet en plus de créer son propre univers. Et là aussi, il suffit de ce livre pour créer ce dont on a besoin pour le MJ / Joueurs.
  • Des conseils, idées de scénario sont fournis dans l’ouvrage, ce qui est bienvenu
  • Le système comprend de nombreuses règles et sous-règles adaptables, laissant part à la création.
  • Possibilité de marcher en « cases » ou avec des distances réelles spécifiées pour les combats.
  • Armurerie non-exhaustive mais très fournie pour commencer à créer son univers
  • Système de création de personnage innovant avec les systèmes d’Handicaps et Atout
  • Communautés existantes sur le net avec des univers adaptés de films, jeux-vidéos…
  • Des extensions disponibles, mais dispensables si vous souhaitez créer votre système.

Désavantages :

  • Même si c’en est pas vraiment un, le système d’initiative avec des cartes et les jets de dé avec les différents types de dé possibles est assez particulier !
  • Les sous-règles possibles pourront potentiellement déborder les néophytes.
  • Finition du livre souple, et un peu fragile. Je déteste abîmer mes bouquins.
  • Design de la Fiche de personnage un peu sommaire, même si elle sert de « modèle » universel adaptable et relookable selon le système.

Des petits conseils, pour finir ?

Si vous souhaitez créer un JDR, trouvez vous déjà un MJ (si ce n’est pas vous), et un groupe de joueurs motivés. Généralement, un MJ et de 3 à 5 joueurs font très bien l’affaire. Trouvez un univers qui vous plaît, créez les fiches de personnage, et quand tout est prêt, envisagez de commencer !

Ensuite, trouvez vous un lieu régulier, calme et confortable pour jouer, ou vous retrouver fréquemment (Rester le plus régulier possible sur les séances de jeu sans trop espacer). Tout comme un jeu de société ou un jeu de plateau, si chacun amène son matériel et participe à l’effort ludique, et narratif, il ne devrait y avoir aucun souci !

Enfin, en partie, faites pas trop de pauses (Une pause à mi-séance devrait être suffisante), et veillez en tant qu’MJ à ne pas lasser vos joueurs. C’est parfois un exercice d’équilibriste de garder tout le monde attentif et captivé, ce qui s’apprend et dont j’avoue, je suis pas tout le temps au point. Tout dépend du scénario et des choix prévus et possibles, et au cas où les joueurs sont pas coopératifs ou trop dissipés, la chute de météore, de cathédrale ou la combustion spontanée du personnage serviront de punition « juste » mais « efficace » pour ramener à l’ordre les joueurs. (Et sadique aussi, mais faut pas le dire trop fort)

Cela devrait suffire à commencer : Si j’écris pas trop en ce moment, c’est que je rédige en parallèle un JDR (Compiler les règles + Scénario) basé sur le jeu Vidéo Wolfenstein, avec pour base Savage Worlds : Ca traitera de Nazis, d’occulte, et de créatures qui mettront à mal mes (bien-aimés) joueurs. Toutefois, comme The Walking Dead, le danger ne viendra peut être pas forcément de ce qui est monstrueux…

J’espère que cet article vous aura donné envie de jeter un oeil au Jeu de Rôle : C’est sympa, convivial, et pour peu que vous soyez imaginatif, cela devrait vous plaire !

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