Edito : Le modding est-il néfaste pour les développeurs de Jeux Vidéo ?

Bonjour et bienvenue pour ce nouvel édito consacré cette fois à un phénomène qui touche le jeu vidéo depuis un bout de temps : Le Modding.

Sous ce terme qui désigne la modification des données d’un jeu vidéo, j’essaierai d’aborder d’abord le phénomène et comment il se présente, pour ensuite expliquer la politique actuelle sur le modding appliquée par des développeurs, pour enfin embrayer sur une question : A la fin, est-ce que le modding est si « néfaste » que ça pour le développeur.

Cette question m’est apparue après avoir fait récemment les reviews de jeux comprenant des outils de création in-game, et je voulais me pencher sur la « création » du joueur, quand ce dernier devient acteur de ce qu’offre l’oeuvre en terme de contenu, ou quand ce dernier devient « artiste » en adaptant le jeu à sa sauce, en le modifiant comme bon lui semble pour adapter son expérience de jeu à ses besoins et désirs. Est-ce que ces pratiques nuisent aux éditeurs, ou est-ce que ces derniers ont su faire avec ?

 

Le Modding, c’est quoi ?

Le « modding », qui est un terme raccourcissant le mot « modificating », désigne toute modification significative d’un jeu, qu’elle soit sur un élément précis, partielle, ou totale. Beaucoup de mods existent, et cela peut prendre plusieurs formes :

  • Modifier les fichiers « texte » du jeu pour changer des dialogues, texte visible en jeu..
  • Modifier une texture d’un élément, d’une interface…
  • Ecrire un script et y joindre un lanceur pour permettre de nouvelles fonctions en jeu…
  • Ajouter du contenu interactif en jeu, utilisable par le joueur…
  • Modifier toutes les textures, textes, modèles du jeu
  • Créer un jeu entier basé sur un jeu, qu’on lance à partir du jeu de base.

Comme vous le voyez, le « modding » couvre beaucoup de possibles, qu’il s’agisse de la simple modification visuelle à la conversion totale du jeu pour le rendre méconnaissable. D’ailleurs, il est intéressant de voir que certains mods « rattachés » au jeu Half-Life (et au moteur du jeu) sont devenus par la suite des jeux : Counter Strike, Portal, Team Fortress 2, The Stanley Parable, Insurgency ont tous comme point commun d’être des mods avant d’être des jeux.

Ce phénomène date de bien avant Valve : Dès la sortie de Doom en 1993 (et non 1985, erreur de ma part), les premiers éditeurs de .WAD sont apparus, le format utilisé pour créer des campagnes sur Doom. Les éditeurs ont permis à des joueurs amateurs de développer des campagnes : C’est d’ailleurs comme ça qu’Id Software à recruté de très bons « mappeurs » (créateurs de cartes) pour leurs équipes, pour concevoir les niveaux supplémentaires de Doom et des autres jeux à venir.

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Le mot d’ordre du modding est la création, laissée aux mains du joueur. Se faire le contenu qu’il désire, les modifications qu’il estime (ou non) judicieuses, pouvant compléter / rallonger / raccourcir / rendre plus débile / Rendre plus difficile l’expérience de jeu. Seule l’imagination sert de garde-fous à cette pratique, et il n’est pas rare aujourd’hui de voir sur les jeux comme Fallout New Vegas et Skyrim des mods rajoutant aussi bien de l’équipement, du contenu farfelu, que des nude patchs. Petits coquins.

 

Le Modding, essayé et (pas forcément) adopté.

Ce phénomène, qui fut rendu possible avec le développement du jeu vidéo sur PC où la modification de fichier est plus « facile » qu’une console et ses cartouches / CD de jeu / système d’exploitation de la console fermé à toute reprogrammation en temps réel, a pris plusieurs formes.

Sur PC, déjà, bon nombre de communautés se sont formées autour de jeux pour les modifier, et ajouter du contenu. Je parlais précédemment de Doom et ses WAD, mais au fil du temps, on peut citer Half-Life / Unreal Tournament / Quake pour leur nombreux mods rendant les parties multijoueur encore plus démentielles, et aujourd’hui, les sites comme ModDB, GameBanana, Facepunch, The Nexus Mods servent de plate forme de téléchargement, partage, création de mods, en fournissant les outils nécessaires et les contenus crées de la sorte.

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Un vrai développement qui s’est fait en parallèle de la croissance du jeu PC, ce qui représente un avantage certain sur le jeu console où généralement, le « modding » n’est pas possible à cause du cryptage du support de jeu et / ou du système de la console, rendant les tentatives risquées : Mise hors-service, Garantie supprimée ; Les causes sont multiples.

Les outils pour créer des mods sont soit développés par des joueurs, soit fournis avec le jeu (c’est le cas des Farming Simulator, Half-Life), ou fournis peu après par les développeurs (récemment, Bethesda sort les programmes pour leurs jeux, et prévoit pour le prochain Doom une plateforme d’échange.)

Il peut arriver aussi que le « modding » soit prévu, et que modifier le jeu fasse partie de l’expérience : Les LittleBig Planet, ou encore Project Spark, sont de ceux là, même s’il agit pour le second d’un gros jeu qui permet de créer des jeux. Il ne faut donc pas confondre les mods et les jeux qui permettent de créer le contenu, même si cette démarche est inspirée par le modding.

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Les mods ont donc permis de voir de nombreux jeux sortir en version « stand-alone » sans le jeu sur lequel ils se basent (Comme beaucoup de jeux Valve), mais également de redonner une seconde jeunesse à des jeux en remettant leur contenu au goût du jour (Je repense au System Shock 2 Restauration Project qui est très utile pour profiter à nouveau de System Shock 2), en octroyant une fonction absente du produit fini (Le Mod Multijoueur de Just Cause 2), ou tout simplement de décupler l’intérêt d’un jeu qui, dans sa version sans mods, est juste passable (la simulation auto rFactor dont la communauté à probablement embrassé toutes les compétitions auto possibles et imaginables en mods)

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Du coup, modder, c’est voler ?

Modder est quand même quelque chose qui est loin d’être anodin. Modder implique de modifier le jeu dans une version (probablement) différente de son créateur, et ce dernier ne touchera pas un centime sur ce qui s’est passé. Et aussi, le mod doit respecter le droit d’auteur : Par exemple, LittleBig Planet à connu très vite des vagues de suppression de niveaux à cause de tous les plagiats de Super Mario / Sonic.

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Certains éditeurs rendent leurs jeux impossibles (ou difficilement) moddables, en programment de telle sorte que l’accès aux données est impossible sans avoir un kit de développement, ou en contournant l’identification en ligne, par exemple. Et ne parlons pas des consoles où modder est rendu très difficile, pour des raisons évoquées plus haut.

D’autres ont compris l’intérêt des mods et laissent les joueurs créer, quitte à leur offrir des outils dédiés et / ou des emplacements pour publier leurs mods, pour que les joueurs puissent en profiter plus facilement.

D’autres s’en contrefichent, que leur jeu soit moddable ou non.

 

L’autre choix possible est plus pernicieux, et l’idée à été remontée l’an dernier et pourra connaître une application dans un futur proche similaire aux DLC. Après tout, dans les deux cas, il s’agit de contenu téléchargeable.

L’an dernier, Steam à permis à des moddeurs de faire payer leurs mods sur Skyrim. Les grosses communautés de moddeurs (The Nexus Mods en tête) ont râlé car le mod est d’abord fait par passion, et non par intérêt pécuniaire. Toutefois, sans réfuter le fait que les mods sont un travail effectué (cela peut demander de la modélisation, de la programmation), et que beaucoup de créateurs se tournent vers le don pour « aider » leur temps libre à créer, le fait de forcer la main à payer pour un contenu « fanmade » et « amateur », non « professionnel » à fait jaser. C’est le fait d’intégrer une restriction financière qui à provoqué cette levée de boucliers.

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Maintenant, réfléchissons à la plateforme que souhaite lancer Bethesda Softworks pour leurs jeux à venir, à savoir Doom et Fallout 4. Qu’est ce qui les empêche d’obliger les joueurs à transiter seulement via cette plateforme dédiée pour partager leur contenu ? Chaque joueur ne serait au final plus l’éditeur d’un mod, mais d’un Contenu Téléchargeable Payant ! C’est là tout le risque du futur réservé aux mods, transformer la création amateur et « non lucrative » en une sorte de « catalogue » où se confronterait autant de micro-entrepreneurs vendant leur contenu de jeu. Le modding perdrait sa composante fondamentale depuis ses débuts, à savoir la gratuité, mais est-ce que le passage au payant sera suivi par une démarche qualitative et quantitative efficace ?

C’est là tout le problème. Le modding est loin d’être une mauvaise chose, aussi bien pour les développeurs que les joueurs ; C’est même tout le contraire, et cela permet d’ajouter un intérêt nouveau à certains jeux, parfois même une valeur ajoutée et / ou un argument de vente.

Mais doit t-on tout sacrifier sur l’autel du profit, y compris en cas de création amateur ? Peut-on encore parler de modding pour le coup ?

C’est une question que je laisse en suspend, et j’espère qu’elle saura vous interroger sur le futur de cette pratique ! Je vous donne rendez-vous pour un prochain article, et à bientôt !

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