Edito – Le Jeu vidéo sur Smartphone / Tablette signera t’il la fin du Jeu Vidéo Traditionnel ?

Bonjour et bienvenue pour un second édito, qui cette fois ne parlera pas d’un mécanisme gravitant autour du jeu vidéo (le PEGI), mais bien d’un phénomène touchant le jeu vidéo.

Toutefois, ce sujet va brosser de nombreux points, de nature économique, ou bien des mécanismes de gameplay. Ce sera assez épars par moments, mais il est impossible d’aborder le jeu vidéo sur Smartphone sans traiter de son poids financier et des règles qu’il contient.

Déjà, expliquons le sujet : Ce qui je décris comme Jeu Vidéo sur Smartphone / Tablette (et non jeu vidéo mobile, appellation que j’ai hésite à utiliser, car je ne voulais faire de confusion avec les consoles portables) vise principalement les jeux qu’on qualifie de « free-to-play » et les applications que l’on trouve que sur téléphone.

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Ensuite, pourquoi ce jeu vidéo aurait t’il un risque ? Eh bien, en voyant l’affaire Konami, éditeur de la série des Metal Gear Solid, Castlevania, et Silent Hill, qui décide d’arrêter le développement de jeux « Triple A » (Jeux à gros budget, gros marketing, grosse production), je me suis posé des questions. Notamment, la société citée tend à recentrer ses activités sur le jeu mobile et le pachinko ; Beaucoup de boîtes tendent à créer une division mobile (Electronic Arts par exemple) car cela représente une masse financière conséquente.

Le sujet se concentrera donc sur ce phénomène ; Ensuite, il sera question d’aborder son impact sur le jeu vidéo ; Enfin, est-ce que ce phénomène est-il une bonne chose ?

1 : Le phénomène du Jeu Mobile : Free-To-Play, « mini-jeux », et bien d’autres.

Qu’ont les jeux mobiles en commun ? Généralement, il s’agit de « mini-jeux », comprenez par la qu’il s’agit pas de jeux à scénario, gros budget ; Les jeux reposent sur des mécaniques simples et addictives, comme par exemple :

  • Un « match-three » (faire correspondre trois motifs dans un tableau) ;
  • Un « runner » (faire courir un personnage dans un niveau),
  • Un jeu de cartes à collectionner (Duel de cartes, etc..)
  • Un jeu de gestion (gérer des bâtiments, etc)
  • Un clicker (cliquer sur des éléments à l’écran)

Il arrive que les genres se mélangent, mais les exemples cités ci-dessus sont dupliqués, copiés-collées à l’envie et sans saveur sur les boutiques tel que l’App Store, le Google Play Store.

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Même s’il est dur de se repérer parmi cette masse de jeux dupliqués, tous ces jeux peuvent (ou non) contenir une variante « Free-to-play ». Ce mot, qui n’est pas propre aux jeux mobiles (J’y reviendrai plus tard), signifie « Jouable gratuitement. » Mais le terme s’est vu détourné à plusieurs sauces, que voici :

  • On parle de « Freemium » quand on cherche à distinguer le joueur qui ne dépense pas un centime de celui qui dépense de l’argent. Le terme contracte « Free » et « Premium », et distingue donc respectivement les deux types de joueurs. Le second joueur est le « Premium », celui qui aura dépensé et qui pourra plus profiter du jeu, contrairement au joueur « Free »
  • On parle de « Pay-to-Win » quand le fait de dépenser de l’argent revient à obtenir un avantage conséquent sur son adversaire et / ou sur la complétion du jeu.

Le Free-to-Play comprend une notion très importante : Les micro-transactions. Réalisées en argent réel, elles montrent l’effet vicieux du free-to-play, en incitant le joueur à dépenser de l’argent réel pour continuer / aider / avancer sa partie. Cet effet incitatif peut être mis en place de façon pernicieuse par plusieurs procédés :

  • Du temps réel d’attente, laissant au joueur le choix de payer pour écourter l’attente (En Minutes, ou Heures, souvent de manière croissante au fil de la progression du joueur)
  • Des objets payants en jeu, que l’on peut acquérir avec de la monnaie du jeu (demandant généralement du temps à obtenir) ou de la monnaie réelle (histoire d’obtenir ça au plus vite). Les objets peuvent être purement cosmétiques, ou bien aider la progression du joueur ; Ils peuvent également être indispensables à la progression du joueur, comme des parcelles à acquérir dans les jeux de gestion.

Toutefois, ces mécanismes de Free-To-Play ne sont pas inhérents qu’aux jeux sur Smartphone : Ils peuvent se retrouver sur d’autres plateformes. Valve, par l’intermédiaire de Steam, propose dans son catalogue de jeux PC des Free-To-Play, comme par exemple Team Fortress 2, où les micro-transactions ont un but purement cosmétique.

(Note : Le conseiller financier de Valve pour les micro-transactions cosmétiques de Team Fortress 2 et Counter Strike Global Offensive est aujourd’hui rattaché à l’exécutif économique en Grèce.)

Aussi, citons l’exemple des jeux de rôle massivement multijoueur (MMORPG), qui délaissent peu à peu le système d’abonnement mensuel ou passer à un système de free-to-play où la transaction pourra débloquer objets, items, statut de joueur, suite du contenu.

Enfin, d’autres jeux ont intégré peu à peu les micro-transactions pour des fins cosmétiques : Call Of Duty permet cela pour des skins d’armes, Metal Gear Solid V le permet aussi pour aider la progression de la base du joueur.

En bref, le jeu sur smartphones / tablettes à permis de « démocratiser » ce système, et l’impact est important au vu du développement des smartphones et tablettes. Une écrasante majorité des foyers en est équipée, les jeux sont accessibles gratuitement et leur succès à fait des émules.

2 : L’impact financier et vidéoludique

Que l’on parle de King ou encore Rovio, les revenus des jeux sur Smartphone / Tablette est conséquent : Ils demandent peu d’argent à produire, marchent sur les systèmes prédéterminés, et rapportent énormément grâce à l’investissement des joueurs. Il n’est pas rare qu’un free-to-play rapporte plus d’un million de dollars par semaine ; Rovio, créateur d’Angry Birds, à effectué 152 Millions d’Euros de chiffre d’affaires en 2012.

207295b884875dcb0adff64a49c3b8b0_largeCandy Crush Saga, une des plus grosses réussites du Free-To-Play sur Smartphone.

Ca coûte peu à produire et ça rapporte beaucoup : La logique capitaliste est logiquement appliquée, et on n’est pas étonné de voir des studios de jeux vidéos « traditionnels » se plier au marché et adopter ce système : Electronic Arts, cité précédemment, à pris ses licences pour les adapter en jeu mobile, qu’il s’agisse de Need For Speed, Les Sims, ou autre.

Malheureusement, comme l’exemple Konami en introduction, cette logique capitaliste va, un jour où l’autre, se ressentir fortement sur la création des jeux « triple A » et non mobiles.

Par exemple, SEGA arrive à se maintenir avec des free-to-play comme Sonic Runner, et non ses jeux destinés aux console (d’une qualité très relative, ceci dit). Et il ne serait pas rare que le changement de cap de Konami en inspire certains devant l’appât du gain.

On peut même remarquer que ces jeux, ainsi que leurs mécanismes de micro-transactions, arrivent sur les premières cibles de cette nouvelle consommation : Les consoles portables.

Qu’il s’agisse de Nintendo avec Pokémon Shuffle !, du futur Pokémon Go qui est destiné aux smartphones, ou alors de Sony qui voit apparaître dans son Playstation Store des jeux mobiles comme Jetpack Joyride et Doodle Devil, les jeux free-to-play s’adaptent et changent de support. Mais quel est l’intérêt de sortir des jeux sur ces supports, étant donné l’évolution fulgurante des performances des smartphones et tablettes, égalant voir surpassant les consoles portables.

3 : Le jeu vidéo se fera t’il sur mobile dans le futur ?

Il suffit de jeter un œil quand vous sortez dehors pour apercevoir les gens constamment sur leur smartphone. Et avec au moins un jeu free-to-play. Même les plus jeunes. Et c’est le bouche à oreille ainsi que les pubs TV qui aident cette tendance.

Et dans les enfants que j’ai a encadrer par mon emploi d’animateur, on ne m’a pas demandé en premier si je connaissais des licences de jeux console, non non : « Tu connais Clash Of Clans ? » « Tu connais Farmville ? »…

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Bon, je ne m’attendais pas non plus à ce qu’on me dise « Tu connais Shin Megami Tensei ? », mais plus « Tu connais Call Of Duty » ou « Tu connais League Of Legends ? » …restons casual avant tout.

Une habitude s’est prise, de consommer via le téléphone plutôt que les consoles. C’est plus simple à prendre en main, y’a du choix, les genres se ressemblent entre chaque jeu : Pas de notice à apprendre, le fun est immédiat.

Puis, ça ne choque personne de voir des bambins jouer à un jeu où l’on demande potentiellement d’effectuer une transaction pour continuer à jouer ? Normalement, un mineur n’a le droit de contracter, et laisser un enfant décider d’une transaction pose un gros problème. Qui bizarrement n’a pas l’impression de choquer grand monde.

M’enfin, je ne laisserais pas un enfant parier mon compte en banque à une partie de poker, et les casinos sont interdits aux mineurs. Pourtant, ces jeux Smartphones / Tablette peuvent contenir une part variable de « jeux d’argent » par ces micro-transactions.

Je vous recommande d’ailleurs l’épisode de South Park de la Saison 18 : « Freemium isn’t free », où un jeu sur téléphone fait fureur avec des micro-paiements invasifs ; Stan y devient accro et dépense une somme astronomique, alors que l’argent sert à reconstruire de manière détournée le Canada.

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Maintenant, projetons nous dans le futur : Déjà que la PsVita à des difficultés à subsister auprès d’un jeune public, qu’en sera t’il des prochaines consoles portables Nintendo ?

Et, par extension, quelle sera la part financière des jeux mobiles ? Vont t’ils avaler les jeux vidéos traditionnels suite à une demande croissante du public ?

Quant aux jeux actuels, vont t’ils se retrouver de plus en plus sacrifiés au profit de ces mécanismes, certes attractifs par leur vraie-fausse gratuité, avec un contenu saboté sauf contre quelques euros ?

On me dira que j’exagère, que les Contenus Téléchargeables Payants (ou DLC) ont fait leur nid sur les consoles portables, de salon, et PC, mais cette intrusion du micro-paiement et du contenu de jeu en supplément payant n’est t’il pas au final un vrai danger pour un média que certains qualifient « d’artistique » ?

Depuis quand permettre d’apprécier une « oeuvre » comme un livre ou un film, durant sa consultation, paraît normal quand on morcelle le contenu sous réserve de quelques deniers ?

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Ne pourrait t’on pas stopper la recherche du profit à tout prix en trouvant n’importe quel prétexte fallacieux pour refaire passer l’utilisateur à la caisse ?

En définitive, il est important d’être conscient de ce phénomène, en formant les plus (ou moins) jeunes à cette fausse gratuité, et en abordant l’aspect financier caché de telles pratiques.

Les jeux smartphones et tablettes sont certes légion, mais ont tous cet aspect « Simple à créer, Simple de rapporter » avec moult pratiques dégueulasses pour pousser le consommateur à payer. Des pratiques à qui le marché à donné raison, quitte à potentiellement ré-écrire complètement la situation du marché vidéoludique dans quelques années. Ce qui est effrayant. D’où l’intérêt de prendre conscience des potentiels changements que cela pourrait induire.

Attention, je ne suis pas totalement contre le jeu sur Smartphone et Tablette. Des applications existent, sans micro-transactions. Il peut s’agir de jeux indépendants ou de portages à la qualité variable. Aussi, il peut exister une adaptation de licence qui fait bien pâle figure face à la version d’origine.

Mais du coup, va t’on s’orienter :

  • Vers une coexistence du jeu vidéo console et mobile / coexistence free-to-play et non free-to-play, quitte à mêler les deux ;
  • Vers une substitution des modèles économiques au profit du free-to-play et du jeu parcellé en micro-paiements ;
  • Vers la limitation du phénomène free-to-play aux Smartphones / Tablettes, en empêchant une intrusion sur les consoles portables / de salon ?

Seul l’avenir le dira, et la consommation des joueurs aussi ; Ainsi, je pense que le jeu sur Smartphone / Tablette se doit d’être expliqué avant de devenir une norme, qui risque -probablement- de faire beaucoup de dégâts dans le milieu vidéoludique. L’abandon de Silent Hill et Metal Gear Solid donne à réfléchir, et j’espère que ce sera un cas isolé.

J’espère que cet édito vous aura plu, et je vous donne rendez vous pour un prochain article !

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Un commentaire sur « Edito – Le Jeu vidéo sur Smartphone / Tablette signera t’il la fin du Jeu Vidéo Traditionnel ? »

  1. Très bon article qui explique bien le soucis de cette nouvelle « mode » des micro transaction qui s’insinue toujours plus dans le jeux vidéo classique et qui le gangrène petit à petit et il sera trop tard quand on le remarquera…

    C’est pourquoi il faut essayer au maximum d’éviter cette peste et ne pas la soutenir de quelque façon qui soit.

    J'aime

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