Test – Super Mario Maker

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2015 aura été une année assez importante pour Nintendo. L’annonce d’une nouvelle console, nom de code « NX », un E3 avec un Starfox Zero qui divise (tout comme le Nintendo Direct), le décès tragique de Mr. Satoru Iwata (paix à son âme), la question du nouveau cap que va emprunter Nintendo après cette perte. Mais surtout, c’est les 30 Ans du jeu Super Mario Bros., et la firme nippone nous gratifie d’un jeu anniversaire sous forme de gigantesque éditeur de niveaux communautaire. Pari réussi ?

Mushroom Princess Rescue Team, ’85

« Peach a été enlevée ! » « Désolé Mario, la Princesse est dans un autre château ! »

Le scénario n’a pas changé depuis 30 ans. Qu’importe.

Ce jeu, c’est pas « vraiment » un jeu à 100%. Mais à 50%. On va évacuer la partie Jeu d’abord : Vous pourrez jouer dans plusieurs modes :

  • Le Défi des 10 Mario où vous enchaînez quelques niveaux présents dans la console ;
  • Le Défi des 100 Mario, avec une longueur (nombre de niveaux à enchaîner) variable, dont les niveaux sont tirés au hasard dans ceux de la communauté.

Communauté dont vous pourrez télécharger les niveaux sous réserve d’avoir le code du niveau, et dont vous pourrez commenter chaque stage.

Bien sûr, vous pourrez jouer aux levels que vous avez crées ; Ils sont compilés par rangée de 4 dans les fichiers de sauvegarde de vos niveaux, vous permettant de les enchaîner.

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Passons maintenant à l’éditeur de niveau. Ayant joué à des jeux comprenant des éditeurs de niveau / cartes comme LittleBigPlanet, Trackmania, Advance Wars, Wario Ware D.I.Y et j’en passe, des questions sont communes à tous ces outils : Leur ergonomie, leur simplicité de prise en main, leurs possibilités, et surtout si l’on peut rajouter du nouveau contenu soi-même.

Pour l’ergonomie, c’est réussi. Les outils sont rangés dans 6 lignes customisables à l’envie, afin de mieux trier vos outils préférés. On accède rapidement aux fonctions de sauvegarde, jeu, gomme, et les gâchettes servent aussi à copier / Déplacer une sélection. Toutefois, tout n’est pas expliqué dans les stages de démo, et j’ai appris le copier / coller grâce au mode d’emploi électronique. Mais c’est très bien fait.

L’Outil est simple à prendre en main : Du glisser-déposer, avec les fonctions à la gâchette Copier / Déplacer. Pour grossir un ennemi, glissez lui un champignon ; Glissez un objet sur une caisse pour le dissimuler dedans ; L’éditeur est également ludique dans ses fonctions, et n’est pas qu’un ensemble de fonctions : Elles demandent aussi au joueur d’essayer de mélanger et voir ce qui est possible.

L’éditeur possède en fonctionnalités l’ensemble des blocs solides de Super Mario, avec une apparence selon le jeu et environnement choisi. Même si je regrette qu’on ne puisse placer de checkpoint et que le nombre de blocs d’un même type / niveau est limité, on à de quoi manger, et l’on peut aussi bien expérimenter des choses stupides comme un mur de Bowser empilés que des caisses contenant des Bob-Omb et des Bowser.

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Soyez Sadique, généreux, inventif : On vous laisse l’environnement de Super Mario entre les mains, avec la possibilité de modifier le scrolling et timer. Les mauvaises langues diront que c’était possible en flash, d’autres diront que la finition effectuée sur l’éditeur de niveau avec les apparences, blocs, ennemis, environnements possibles dépassent de très loin un éditeur de levels en flash sur Newgrounds. Dommage que seul Mario soit jouable (et Luigi alors ?)

Pour le contenu extérieur, pensez pas à ajouter vos MP3 ou autre : le jeu permet d’ajouter des sons et lumières à vos niveaux, et même d’enregistrer des sons de courte durée. Aussi, les Amiibo marchent avec le champignon « ? », qui octroie des déguisements aléatoires selon les skins débloqués ; Rassurez vous, si vous n’êtes pas Amiibo, finir le « Défi des 100 Mario » les débloque.

Pimp My Stage

Du 16 Bit au 32 Bit, de la NES à la Wii U, vous pourrez choisir le style (et donc les skins) de Super Mario Bros, Super Mario World, Super Mario Bros 3 et New Super Mario Bros U. Dommage qu’on puisse pas mixer le 16 Bit dans du 32 bit.

Pour la musique, c’est les thèmes habituels, rien de nouveau. On peut pas régler les musiques de niveau.

Toutefois, le thème de Robostage (données de sauvegarde) m’a fait danser, et éditer un level de Bowser en Super Mario Bros donne une boucle effrayante ET hypnotisante.

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Du coup la durée de vie semble illimitée ; Beaucoup de levels existent, et c’est l’imagination de chacun qui fera la durée de vie sur le jeu. Et le contenu, se débloquant quotidiennement, a été patché pour se débloquer au fil de l’utilisation du level editor, toutes les 15-30 minutes.

Sans besoin de DLC (sauf Amiibo), le jeu contient un gros volet communautaire avec partage, essai, téléchargement de niveaux. Très bien fait et simple d’accès, ce volet communautaire n’est pas invasif et donne parfois des pépites de game design.

Mario, cuckold and single since ’85.

Happy Birthday !

Dur de juger un gros « level editor » facturé 50€ (60 si vous prenez le pack Amiibo / Artbook / Jeu, très rentable) qui propose de créer des niveaux, encore et encore. Mais c’est l’occasion rêvée de créer vos niveaux, d’être le level designer. Hormis quelques coquilles que j’ai mentionné plus haut, le jeu se révèle hyper plaisant et donne envie de s’y remettre par périodes, qu’il s’agisse de créer, ou de faire jouer (torturer) autrui sur vos niveaux. C’était une très bonne idée de proposer ça pour les 30 Ans de Super Mario Bros, et Nintendo a rendu le level editor aussi accessible et intuitif que possible. C’est là que tient tout le génie, et le plaisir de Super Mario Maker.

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Un commentaire sur « Test – Super Mario Maker »

  1. Très bon test qui explique assez bien les possibilité de l’éditeur. En tout cas ce jeu me donne envie de prendre une WiiU. Après il faut les moyens pour en acheter une ^^

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