Rétrospective – La Saga Oddworld

Bonjour et bienvenue pour cette première « réelle » rétrospective. Même si celle sur Carmageddon est classée comme tel, il s’agit plus d’un test regroupant plusieurs jeux ; Ici, il sera question d’aborder une licence entière, sous l’angle de ses jeux, ce qu’ils ont apporté, et ce qu’ils nous font comprendre.

Aujourd’hui, pour la première rétrospective, il s’agira de la licence Oddworld ; Cela ne dit parfois rien au plus jeunes, mais il s’agit d’une bonne licence assez intrigante et intéressante dans son propos.

Attention, ça va spoil les histoires violemment, mais je vous incite à jouer à ces jeux.

De 1997 à 2004, l’Odyssée d’Oddworld

Oddworld, ou « Monde Bizarre » si l’on traduit littéralement, concerne un monde….étrange, ou règnent divers peuples, qu’ils soient indigènes avec des cultures tribales (les Mudokons, les Gabbits), qu’il s’agisse d’espèces sauvages (Fuzzles, Paramites, Scrabs…), d’être civilisés aux intentions pas toujours correctes (Caquets, Hors-la-Loi), ou encore d’industriels accompagnés de leurs laquais tout aussi mal intentionnés (Glukkons, Sligs, Vykkers).

Les jeux ont des points communs :

  • Le même genre de jeu, à savoir un jeu de plateforme, aventure, et réflexion ; La Fureur de L’Etranger, lui est un jeu de tir et d’aventure à la Première et Troisième Personne.
  • Une dualité entre des zones industrielles et des zones sauvages, entre armes à feu, technologie, magie ;
  • Des héros partant dans une aventure qui les rendra plus grands et forts ;
  • L’utilisation des dialogues, excepté pour La Fureur de l’Etranger ;
  • Plusieurs fins possibles selon ceux que vous sauvez.

Le tout est servi avec une ambiance particulière grâce à la dualité des environnements cités ci-dessus : On ne sait pas si la technologie est futuriste, steampunk, ou autre : Elle fait fi de quelconque référence à un élément existant, pour développer son propre univers…bizarre.

Les Jeux de la saga Oddworld

La saga Oddworld à commencé en 1997. On la doit au studio Oddworld Inhabitants, qui n’a jamais eu de spécialistes du jeu vidéo à ses débuts. En fait, le créateur du studio, Lorne Lanning, était dans l’animation traditionnelle et les illustrations. C’est avec l’évolution technologique qu’il a décidé, avec son studio, de se lancer dans le jeu vidéo.

Tous les épisodes sont sortis dans l’ordre chronologique de la série ; Toutefois, je ne traite ici que de 4 jeux, bien que le chiffre est plus élevé avec les remakes HD effectués.

Oddworld : L’odyssée d’Abe est donc le premier volet paru en 1997 et réédité en 2014 sous le nom « Oddworld New ‘n’ Tasty ».

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Nous suivons les aventures d’Abe, un mudokon qui est employé à RuptureFarms, une grande industrie tenue par les Glukkons. Le terme « esclave » serait plus juste, car les Mudokons ont été asservis aux travaux de cette entreprise, à portée agroalimentaire. Alors qu’Abe était en service, il espionne une réunion des actionnaires Glukkons : Leurs précédents produits ne se vendent plus, soit parce que les espèces utilisées sont éteintes, soit par raisons économiques. Pour cela, ils souhaitent faire des sucettes au Mudokon, en se servant de leur tête comme d’aliment.

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Abe, apprenant la triste nouvelle, entreprend de s’évader. Il est recherché dans toute l’usine, mais parvient quand même à fuir. Il ira jusqu’au village Mudokons, ou quelques chanceux rescapés ont encore une liberté, loin des industriels. Après une vision d’un sorcier Mudokon, Abe serait l’élu, et il devra entreprendre une quête initiatique et sortir vivant des épreuves de Paramitia et Scrabania, respectivement deux cités ruches des Paramites et Scrabs, des espèces sauvages hostiles qui ont aussi connu les déboires de l’industrialisation.

Sorti victorieux de ces deux lieux, Abe est possédé par la force des Scrabs et Paramites ; Il retourne donc à RuptureFarms pour sauver ses camarades, mais aussi mettre fin à l’usine toute entière. Toutefois, selon votre fin, deux choses peuvent arriver :

  • Si vous avez sauvé de 1 (vous) à 49 Mudokons, les Mudokons décident de vous laisser à votre sort et vous finirez exécuté par les Glukkons.
  • Si vous avez sauvé de 50 à 100 Mudokons, les Mudokons décident de vous sauver de l’usine. Vous êtes alors accueilli en héros par votre tribu.

Oddworld : L’Exode d’Abe, sorti l’année d’après, est la suite directe du scénario du premier épisode.

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Abe, accueilli en héros par sa tribu, est témoin d’une vision de trois sages Mudokons : Ces derniers lui demandent d’aller à la Brasserie SoulStorm pour sauver les Mudokons en esclavage.

Cette brasserie est loin d’être irréprochable : Elle repose sur le travail d’une mine où des Mudokons, parfois aveuglés volontairement par les Sligs (yeux cousus) creusent pour retrouver des os d’anciens Mudokons, qui sont l’ingrédient principal de la Bière SoulStorm. Ces mines font en fait partie de Necrum, qui est une nécropole Mudokon enfouie sous la jungle.

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Abe ira donc, comme dans le volet précédent, à plusieurs endroits pour saboter les installations des Glukkons et pour acquérir auprès des esprits Mudokons le pouvoir de guérir les Mudokons, la bière les rendant malades, accros, et inaptes à l’action.

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Abe, une fois revenu de ce périple pour mettre à mal la Brasserie SoulStorm, ira saboter directement la fabrique des bières, en faisant exploser les conteneurs d’os Mudokons et de larmes Mudokons, les deux principaux ingrédients.

La aussi, deux fins s’offrent à vous, mais il y a trois fois plus de Mudokons.

  • Si vous sauvez de 1 à 149 Mudokons, Abe finit tabassé par ses congénères qui le laissent à son sort, à savoir être capturé par les Glukkons et mis dans le processus d’extraction des larmes ; La torture est tellement forte qu’Abe meurt. A savoir que si vous avez tué TOUS les Mudokons du jeu, les glukkons vous laisseront un message à l’écran pour vous remercier de vos loyaux services.
  • Si vous sauvez de 151 à 300 Mudokons, Abe est aidé par ses camarades et laisse les Glukkons face à leur sort, la Brasserie explosant sous la pression des conteneurs.

Oddworld : L’odyssée de Munch (existe en refonte HD) est le troisième volet paru en 2001, mais aussi celui qui signe le passage à la 3D.

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Ici, on suit surtout l’aventure de Munch : Issu de la race des Gabbits, ces amphibiens à grosse tête unijambistes, Munch raconte que son peuple à été victime de la pêche intensive ; En entendant un jour un appel nuptial, il est capturé par les Vykkers qui veulent extraire ses poumons pour la reine Glukkon. Heureusement, il réussit à surcharger un sonar greffé sur sa tête, qui lui permet de lancer des arcs électriques et de parler aux Fuzzles, des petites boules de poil avec BEAUCOUP de mordant.

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Pendant ce temps, Abe est appelé par Le Raisin Mythique, une sorte d’oracle qui lui dit de sauver Munch, s’il souhaite également sauver ses frères encore esclaves. En effet, les Sligs et Glukkons ont industrialisés des zones près des territoires mudokons à des fins minières.

Les évènements feront rencontrer Munch et Abe, qui rencontreront ensemble Le Grand Raisin : Ce dernier demande leur coopération pour sauver le Gabbiar, des œufs de Gabbits à fins alimentaires qui contiennent des embryons de Gabbits ; De son côté, Abe devra récupérer les œufs de Mudokons pas encore nés. Leur plan finira par converger en se servant de Lulu, un investisseur Glukkon, qui leur servira à acheter la boîte de Gabbits lors d’une vente aux enchères. Cette arnaque va marcher grâce à leur action commune, en hypnotisant et en sabotant des industriels Glukkons avec leurs sociétés, pour qu’ils donnent des fonds à Lulu.

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Une fois les fonds obtenus, ils s’infiltrent dans les Laboratoires Vykkers et récupèrent les œufs de Mudokon ; Ainsi la fin peut débuter, qui varie selon vos actions et les Oeufs de Mudokons / Fuzzles que vous avez sauvés.

  • Fin Neutre : Munch et Abe arrivent à hypnotiser Lulu pour qu’il achète les œufs de Gabbits, qu’ils arriveront à voler ensuite. Abe fait ensuite sauter les laboratoires Vykkers, et les deux héros reprennent leurs vies.
  • Mauvaise Fin : Des fuzzles mutilés attaquent Munch et Abe pour ne pas les avoir sauvés. Abe est retrouvé la tête tranchée avec « Loser » écrit en dessous ; Munch est ramené aux labos, le ventre marqué avec un « coupez ici » laissant présager l’extraction de ses poumons ; La scène suivante montre son électrocardiogramme qui montre son lent décès.
  • Fin « Angélique » : La fin est la même que la fin neutre, mais comprend un journal télévisé. La Reine Glukkon est en soins intensifs ; L’économie Glukkon s’effondre ; Lulu est tenu responsable des évènements.
  • Fin « Noire » : Cette fin commence comme la fin mauvaise avec un journal télévisé à la fin : Le joueur est vilipendé, la société industrielle Glukkon se porte très bien, la Reine Glukkon retrouve sa santé, le Gabbiar est mangé par le vainqueur de la vente, et la moisson des œufs de Mudokon reprend.

Oddworld : La fureur de L’Etranger (existe en refonte HD), sorti en 2004, et un épisode qui ne continue pas la chronologie de Abe (et Munch). En fait, on ne sait pas quand elle se déroule : Avant, Après, ou dans une autre zone d’Oddworld.

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L’Etranger est un chasseur de primes. Avec une haine pour les armes à feu, un côté bestial procurant vitesse et résistance, il est clairement menaçant, mystérieux, et dangereux, avec pour seul allié une arbalète à double fût fonctionnant avec des petits animaux ; Les araignées pour attacher sa proie, des putois pour les immobiliser, un écureuil pour les attirer, les abeilles pour les blesser…

Le jeu se divise en deux grandes « parties » dans sa narration.

La première, qui se développe peu, consiste à la recherche et capture (ou exécution) de criminels dans les régions environnantes : L’Etranger à besoin de 20’000 moolahs (argent du jeu) pour une opération chirurgicale.

On ne sait rien de plus jusqu’à un certain contrat : Un dénommé Sekto, dirigeant d’un grand barrage, offre une somme colossale à quiconque lui ramène la tête d’un Steef.

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L’Etranger accepte l’offre auprès de Sekto, ce qui fait naître une suspicion chez ce dernier : Il organise un guet-apens pour capturer l’Etranger.

La seconde partie commence à ce guet-apens : Les mercenaires engagés par Sekto capturent l’Etranger et fouillent son équipement, y compris le devis de son opération : En fait, l’Etranger est un Steef, et qui plus est, le dernier de son espèce ; Imaginez un mix entre un Centaure à tête de Bélier, avec des bras de Gorille.

Ses vêtements sont déchirés, révélant sa véritable anatomie : L’Etranger arrive à fuir après une attaque mystérieuse, et se retrouve en territoire inconnu, loin des Hors-la-Loi.

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L’Etranger est accueilli par les Grubbs, qui lui expliquent leur histoire : Sekto, avec son barrage, à mis à mal la survie de ce peuple indigène vivant de la pêche et de la communion avec la nature ; Les Steefs étaient pour eux des protecteurs, et le génocide provoqué avec le barrage de Sekto ont accru l’affaiblissement de ce peuple ; L’Etranger va donc devenir « l’élu » des Grubbs, et va permettre à ces derniers d’attaquer Sekto, et de mettre fin au barrage.

Quatre jeux, que vous pouvez retrouver dans la Oddboxx, avec une difficulté variable, pas vraiment pour un jeune public, mais avec une direction artistique particulière.

Bizarre…Vous avez dit Bizarre ?

Les Oddworld bénéficient de certains éléments qui leur permettent de se démarquer des jeux de leur époque.

  • Déjà, hormis le quatrième épisode, les héros sont assez fragiles : Les deux premiers Oddworld nous mettent dans la peau d’Abe, incapable de se défendre lui même, très vulnérable face aux chutes, explosions, monstres, balles. Il faudra jouer avec cette faiblesse et se servir du postulat d’un héros (à priori) pacifiste pour parvenir à ses fins.
  • Le système de langage, appelé GameSpeak, qui permet au joueur d’interagir avec les alliés : Ainsi, vous pourrez parler avec vos camarades Mudokons, en leur demandant de les suivre, d’attaquer, d’attendre ; vous pourrez aussi siffler, péter pour attirer l’attention. Le système s’améliore dans le second épisode car on peut s’adresser à un groupe, ainsi que calmer / énerver un allié.
  • Le joueur peut aussi « contrôler » l’ennemi en l’hypnotisant, ce qui offre ses facultés et permet aussi de discuter avec les alliés de l’ennemi. La aussi, le quatrième épisode ne comprend pas cet élément.
  • Enfin, hormis le quatrième épisode la aussi, plusieurs fins sont disponibles et font appel au comportement du joueur : Sauver ses alliés est le meilleur moyen d’obtenir la meilleure fin, même si par moments, les pièges qui se présentent aux mudokons captifs sont ici pour appliquer la loi de Murphy. L’exemple type serait le mudokon travaillant dans un champ de mines ; C’est plus drôle quand deux gardes le surveillent sans cesse, avec des drones vous empêchant d’hypnotiser un garde. Et, comble du truc, la possibilité de sauvetage est énoncée dans le premier jeu après avoir quitté RuptureFarms la première fois, laissant 30 Mudokons abandonnés à leur sort. Et je ne vous parle pas des passages secrets.

Le quatrième jeu pourra donc sembler comme un vrai-faux FPS sans rien de particulier ; Il comprend quand même un léger côté open-world en 3D de très belle facture avec de beaux décors, allant d’un simili western à un monde industrialisé à tendance steampunk. Le fait de décider du sort de ses victimes (tuer ou capturer), les munitions variant les approches, et la gestion de son équipement font qu’on obtient un très bon jeu d’aventure / action.

Il n’y a pas Glukkon sous roche ?

Oddworld mentionne des sujets assez récurrents dans la série de jeux, qui ont pour trait commun un message écologiste.

On peut partir de l’exemple de l’Odyssée d’Abe, dont le nom rappelle l’Odyssée d’Ulysse, qui après la Guerre de Troie, voyage d’aventures en aventures avant de retourner à Ithaque ; Ici, Abe, afin de regagner son peuple, devra faire une quête initiatique, différentes aventures qui le ramèneront au but final, à sa liberté, à sa tribu.

Egalement, les Glukkons sont l’exemple même d’une dérive capitaliste parodiée avec un propos écologique : RuptureFarms introduit le jeu, le ciel est sombre comme le métal des murs de l’usine, les terres environnantes sont arides, les employés / indigènes / esclaves travaillant malgré eux à la destruction progressive de leur environnement.

Abe, au début du jeu, passe à côté de publicités pour des produits.

« On fait de la bonne tarte aux Meeches…jusqu’a ce qu’il n’y ait plus de Meeches », avec un plan sur l’affiche du produit, et le « Out Of Stock. » on continue avec les autres produits, puis le produit mystère, qui n’est autre que la sucette à la tête de Mudokons.

Les Glukkons ont tellement usé leur environnement pour le gain de profit qu’ils en viennent à exécuter leur main d’oeuvre pour faire encore plus de profit. C’est grotesque, mais d’un autre côté, la quête de profit n’a t’elle pas donné, réellement, des situations grotesques ?

Dans les quatre jeux Oddworld, le camp des industriels et « civilisés » (Glukkons / Vykkers / Hors-la-Loi / Sekto) est toujours l’ennemi, face à la « nature », aux espèces sauvages (Mudokons, Gabbits, Steefs, etc..). Et les jeux suivent généralement la même logique d’un début dans la nature qui débouche sur un final dans des complexes froids, mécaniques, loin de toute plante, arbre, vie sauvage. Un monde dominé par l’argent, le profit, qui s’écroule au final face à la victoire des héros et de ce qu’on appellerait « Mère Nature » ;

D’ailleurs, les esprits Mudokons et l’imagerie « surnaturelle » employée pour guider Abe rappelle le folklore usé dans le divertissement pour traiter des « Indiens » (Natifs américains) : Que l’on pense à cette harmonie avec la nature, le respect dans l’environnement et sa puissance magique mentionnée dans les légendes, Oddworld pourrait s’apparenter à une allégorie renversée de la conquête de l’Ouest, où cette fois les indigènes prennent le dessus sur l’envahisseur industriel.

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Le quatrième jeu, La Fureur de l’Etranger, reprend cette imagerie « Far-West » avec les chasseurs de primes, bandits, et le décor désertique : La ressemblance n’en est plus que frappante, avec un héros habillé d’une manière presque similaire à l’Homme à l’Harmonica ; La citation de fin est même un proverbe indien, mais je vous en mets une des Grubbs, plus parlante.

« Fierce is the spirit of her waters, she creates us -binds us flows in us

The fool who dare enslaves her beware she wash his life away. »

Je sais, ça fait morale de hippie.

Alors, c’est si bizarre que ça ?

Au final, Oddworld est uen licence que je recommande si vous voulez une histoire certes pas très originale quand on connaît le postulat des scénarios basés sur une lutte environnementale, mais qui réussit une exécution parfaite, avec un genre allant de l’aventure avec un héros fragile, au FPS tantôt porté sur l’action, tantôt sur l’exploration, avec un final réussi.

C’est une très bonne pioche dans les quatre cas, même si les deux premiers jeux sont un peu datés, pas forcément intuitifs. Foncez, et allez sauver Oddworld !

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