Test – Project X Zone

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Project X Zone (prononcez « Project Cross Zone ») est l’idée folle de Monolith Software (Xenoblade) de combiner les licences Capcom, Bandai Namco, et SEGA. Le tout, dans un enrobage dégoulinant de références et servi dans un Tactical RPG avec des combats où l’on balance des skills avec des combos. Attrayant ? Vous allez voir.

[Cross-Over]x 3

Le monde est enclin à une collision des réalités. Les mondes parallèles se croisent, et dans ce risque d’instabilité, la Portalstone est volée à la famille Koryuji. Mii, une jeune demoiselle représentante de cette famille, va faire équipe avec Kogoro Tenzai pour retrouver les voleurs de cette pierre et mettre fin à leurs desseins. Cela ne se fera pas sans l’aide de multiples personnages…

Le scénario est bateau, c’est motif à balancer des tonnes de références avec le MacGuffin du « saut entre les mondes parallèles » pour justifier le bordel présent. On fait combattre les God Eaters avec du Street Fighter, Resonance Of Fate, Resident Evil…ne cherchez plus le cross-over assumé, vous l’avez sous vos yeux. Quitte à pâtir d’une intrigue somme toute assez moyenne, voire passable, qui ne motivera pas notre progression.

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Le jeu se joue comme un tactical RPG avec des duos de personnages crédibles ou farfelus (Ex : Chris et Claire Redfield, Hsien-Ko et Frank West, Alisa et Soma, Chun-Li et Morrigan…), ou l’on déplace ses unités, et l’on déclenche des combats. Rien de bien nouveau, on peut employer des compétences par unité qui agissent plus comme des « améliorations » temporaires, ou utiliser des objets avant un combat.

En combat, la particularité de ce jeu saute aux yeux : Outre un pixel-art très bien réalisé sur les sprites des persos (et les animations), on balance nos attaques (3 maximum / attaque, de base) en lançant des combos de touche marqués sur l’écran inférieur. Certains ont des effets liés (étourdissement, brise-garde…), et peuvent faire la différence si l’on fait face à un ennemi qui se défend.
Rajoutez à cela des coups gratuits si vous avez un binôme avec une unité additionnelle (Solo Skill) ou le soutien d’une unité adjacente (Support Skill), déclenchables par la pression d’un bouton, a n’importe quel moment de l’attaque. Essayez de bien timer votre coup pour maximiser l’effet, comme dans un jeu de combat. Un « K.O » s’affichera même a l’écran si vous terrassez l’unité adverse.

Les combats que livrent votre unité font grimper une jauge « XP », qu’on pourrait qualifier de jauge de « Super » comme un Street Fighter. Cette jauge grimpe au fur et à mesure des coups portés / reçus, et peut être vidée dès qu’elle atteint 100% pour lâcher une super attaque gratuite de votre unité, ou peut être entamée pour contre-attaquer / vous défendre quand un ennemi vous attaque. Système très intéressant pour le coup.

Dans les faits, la jouabilité et la tactique se révèlent assez simplistes, et on peut résumer une partie de Project X Zone comme ça :
-> Avancer les unités
-> Attaquer avec les Unités. Faire au moins chaque skill, en les enchaînant bien avec les Solo / Support si besoin. Faire les 3 skills de l’unité donne une attaque gratos.
-> L’ennemi agit. Faire « contre-attaquer » en cas : Vous perdez 20 sur votre barre XP, mais vous pouvez placer une attaque (+ Solo Skill + Support Skill).
-> Recommencer.

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Il n’y a ni système de faiblesse, l’équipement des persos est mince (on peut équiper 2 objets max qui influent sur les Stats ATK / DEF / PV, et c’est tout…), et les points de vie en moyenne de vos unités sont de 5000 à 6000. Les attaques se comptent en centaines de points de vie, ce qui donne l’impression d’avoir des persos très résistants et des ennemis très faiblards. Répétitif, manque de challenge, se demander pourquoi prendre des risques quand chaque perso peut utiliser un objet de heal sur un allié (qu’importe sa distance) sans que ça coûte une attaque. On n’a pas l’impression d’avoir des choix à faire, juste avancer / tabasser / se défendre. Triste.

The Fight of Fates

C’est un des points qui m’a surpris, outre les sprites lissées des cut-scenes et des dialogues, le jeu propose un pixel-art et des personnages pixelisés de toute beauté, avec des animations très bien foutues. C’est à des lieues d’un Final Fantasy Tactics Advance, qui doit être, pour anecdote, le seul truc de la série Final Fantasy que je tolère.

Outre les thèmes musicaux légèrement remixés empruntés aux différentes licences présentes dans le jeu, la musique remplit son oeuvre, à savoir celle d’illustrer un cross-over musicalement avec toutes les ambiances et références aux jeux présents. Ni plus ni moins, cela ne m’a pas chamboulé, mais j’ai aimé, par exemple, retrouver le thème de Dead Rising.

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Comptez, selon certains testeurs, « Quarante heures » pour en voir le bout. Etant donné la pauvreté du scénario et la répétitivité du système de combat, vous skipperez les dialogues et, au pire, vous laisserez tomber ce jeu. Je l’ai fini en 35 heures, douches comprises. J’ai pas tenté le New Game +.

Cross-Over the top (of the flop)

Amère déception que ce Project X Zone. J’approuve l’idée d’un cross-over, sous réserve qu’il soit bien fait ; J’ai donné sa chance à Persona Q, à Superman Vs Predator en comics, mais la tient tout le risque de l’exercice du Cross-Over : Mélanger les licences dans ce qu’elles font de meilleur ET proposer quelque chose qui fasse honneur aux séries représentées. Le premier exemple souffrait d’un scénario qui décolle dans la fin du jeu, le second respectait les codes des deux univers sans tomber dans quelque chose de creux.

Ici, Project X Zone souffre d’un scénario très bateau et d’ennemis peu charismatiques (hormis ceux tirés des licences représentées), agrémenté d’un système de combat au final peu exigeant* et profond, qui se révèle assez répétitif, en mode « On roule sur les ennemis, merci. »
Ce qui est dommage, car l’écriture de certains gags et l’animation des sprites est de toute beautés en combat, sans aucun ralentissement, même quand c’est on ne peut plus bordélique. Dommage vraiment. Un système de combat plus profond* et une intrigue plus originale m’auraient rendu plus clément.

*: Je parle ici de l’aspect tactique. Proposer un système de faiblesses / résistances, incitant a varier les tactiques et ne pas avoir des unités interchangeables sans grandes différences d’approches aurait été quelque chose de génial. J’ai rien a dire sur les combats empruntant aux codes du versus fighting, ce que j’ai trouvé drôle et bien implanté.

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