Test – Metroid Samus Returns

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Avec 31 ans au compteur, Samus Aran n’a pas totalement rangé son armure de combat. Certes, Metroid Other M n’a pas fait l’unanimité, et Federation Force n’a pas fait mieux. Alors qu’un destin à la F-Zero semblait attendre la belle, elle rempilera dans un nouveau Metroid Prime sur Switch pour une quatrième fois. Pendant ce temps, entre fan-games annulés et des espoirs sur le déclin, la Barbarella de l’espace revient d’une manière surprenante sur 3DS.

 

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Metroid Samus Returns, c’est un remake de l’épisode sorti en 1994 sur Game Boy sous le nom de Metroid II : Return of Samus. C’est donc à MercurySteam (CastleVania : Lords Of Shadow) que revient la tâche de faire revivre une des missions un peu oubliée de Samus : Aller sur SR388 et éliminer 40 Métroïdes qui ont élu domicile dans les différents secteurs de la planète. C’est aussi simple que ça, et même le scénario illustré au début ne s’embête pas plus et n’en rajoute guère. Place à l’action.

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Et c’est peut-être la l’immense force du jeu. C’est qu’il est nerveux. Comme un Metroid Zero Mission un petit peu plus accéléré. Samus est rapide, agile, et le fait de pouvoir viser librement (en restant immobile) avec la gâchette gauche rend le jeu encore plus jouissif, surtout quand cela est possible en l’air. Samus vise alors dans les 8 directions que permet le stick analogique, auquel on ajoute cette visée libre qui augmente encore plus les angles de visée.

Tout en reprenant la maniabilité de base d’un Metroid avec son canon, son rayon chargé, sa boule morphing ainsi que des power-ups déjà vus dans la série (Super Missile, Rayon Grappin, Tir de glace, par exemple), s’ajoutent les capacités Aeion. Au nombre de 4 à débloquer dans le jeu, elles sont limitées à une jauge qui se recharge en tuant des ennemis. Allant du scanner qui éclaire les passages secrets à la possibilité d’augmenter drastiquement la cadence de tir du canon, il y a de quoi faire et de rendre l’exploration encore plus plaisante.

Dernier petit ajout : Le contre. Samus peut donner un coup de canon avec la touche X, et utilisée au bon moment, ce contre est salvateur ; il permet de repousser un ennemi et de l’assommer, ce qui donne tout le temps de contre-attaquer. Même si ce n’est pas un réflexe que l’on a en jouant à la série, cet ajout est plutôt sympathique, sans toutefois révolutionner le gameplay.

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Comme tout Metroid, le jeu comprend des bonus cachés derrière des obstacles nécessitant de revenir plus tard dans le jeu avec le bon équipement ; toutefois, il est possible de faire le jeu quasiment d’une traite sans revenir trop en arrière, même si des téléporteurs aident aux retours dans les zones.

Chaque zone marche dans la même logique : Une gigantesque statue comprend des diodes colorées dont le chiffre indique les métroïdes dans la zone, et une fois ceux-ci éliminés, il faut ramener leur ADN à la statue qui débloquera un ascenseur vers la nouvelle zone. Et entre temps, c’est des environnements labyrinthiques en 2,5D à explorer, comprenant tout d’autant d’ennemis, d’améliorations de votre équipement (Maximum de vie, missiles, aeion) et de métroïdes (avec des stades de mutation et des affrontements parfois en plusieurs parties) pour vous occuper.

 

Du « neuf » avec du vieux

 

Visuellement, le jeu comporte beaucoup de beaux décors pour de la 3DS, sans pour autant éclater la rétine. Pour les ennemis, les designs sont proches du jeu original, quitte à ne pas offrir beaucoup de variations dans le bestiaire, ce qui est un petit peu dommage. C’est d’ailleurs cette fidélité qui rend le jeu un peu monotone dans son rythme « Zone – Tuer Métroïdes – Zone suivante – Recommencer ». Mais le jeu est agréable à jouer et à regarder toutefois, même si je ne suis pas fan du design légèrement revu et un petit peu plus anguleux de la Varia Suit.

Musicalement, la variété musicale n’est pas tellement présente, avec la réutilisation sous forme de reprise de certains morceaux des précédents Metroid, toujours dans cette optique de fidélité. Mais les musiques font leur travail et rythment agréablement l’exploration.

Pour la durée de vie, le jeu se finit en un peu moins d’une quinzaine d’heures, mais en demandera peut être un peu plus pour collecter tous les objets cachés dans le jeu. A noter que les Amiibo pourront débloquer un mode très difficile après avoir fini le jeu, ainsi qu’un mode fusion avec l’armure de Metroid Fusion. Et aussi d’autres trucs sympas.

 

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Certes, le bestiaire n’est pas varié. Certes, la chasse aux Métroïdes est un poil monotone. Oui, MercurySteam est resté fidèle au jeu et n’a pas innové de manière révolutionnaire, contrairement à un Metroid Zero Mission qui rajoutait un bout d’histoire après le scénario de Metroid. Mais oui, MercurySteam à accompli ici un jeu très agréable, nerveux, rapide à prendre en main et avec une difficulté bien dosée. Les mécaniques d’Aeion s’imbriquent mieux que le contre, le rythme de jeu est très vif, et l’on ne s’ennuie pas tellement en explorant SR388.

Metroid Samus Returns, c’est un Deadpool The Movie du jeu vidéo. Malgré les appréhensions, le jeu est plutôt bon et peut constituer une excellente entrée en matière pour la série, même si Metroid Zero Mission et Super Metroid restent les ténors de la série pour son volet 2D, si l’on met de côté AM2R. Peut être trop fidèle, mais loin d’être raté.

Maintenant Nintendo, laissez Shin’en développer un nouveau F-Zero.

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